วันจันทร์ที่ 10 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557

นวัตกรรม เทคโนโลยีและสารสนเทศทางการศึกษา

(ครั้งที่1)

Innovation นวัตกรรม มาจากนวกรรม
Educational Technology เทคโนโลยีทางการศึกษา
1. สื่อวัสดุ (Software) ได้แก่ สไลด์ ฟิล์มภาพยนตร์ บัตรคำ (Word Card)
แผ่นโปร่งใส (Transparency)
ไมโครฟิลม์ (Microfilm)
2. สื่อวัสดุอุปกรณ์ (Hardware)
เครื่องฉายภาพยนตร์ เครื่องฉายสไลด์ คอมพิวเตอร์ เครื่องฉายLCD
Liquid Crystal Display
3. เทคนิควิธีการ (Technic หรือ Technique)




(ครั้งที่2)

นวัตกรรม = นว + อตต + กรรม มีความหมายว่า การทำสิ่งใหม่ขึ้นมา

นว = ใหม่
อตต = ตัวเอง
กรรม = กระทำ

Thomas Hughes ให้ความหมาย นวัตกรรมไว้ว่า การนำวิธีการใหม่ๆ มาปฏิบัติ หลังจากได้ผ่านการทดลองหรือได้รับกาพัฒนามาเป็นขั้นๆแล้ว โดยเริ่มตั้งแต่ การคิดค้น (Invention) พัฒนาการ (Development) ซึ่งอาจจะเป็นไปในรูปของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project) แล้วจึงนำไปปฏิบัติจริง ซึ่งมีความแตกต่างไปจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา และเรียกว่า นวัตกรรม (Innovation)

Morton J.A. ได้ให้คำนิยามของ นวัตกรรมไว้ว่า การทำให้ใหม่ขึ้นอีกครั้ง (Renewal) ซึ่งได้แก่ การปรับปรุุงของเก่าและการพัฒนาศักยภาพของบุคลากรตลอดจนหน่วยงานหรือองค์การนั้นๆ นวัตกรรมไม่ใช่การขจัด หรือล้มล้างสิ่งเก่าให้หมดไป แต่เป็นการปรับปรุงเสริมแต่งและพฒนาเพื่อความอยู่รอดของระบบ

Miles Matthew B. ได้ให้ความหมายไว้ว่า การเปลี่ยนแปลงแนวคิดอย่างถ้วนถี่ การเปลี่ยนแปลงให้ใหม่ขึ้น เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้เป้าหมายของระบบบรรลุผล

กิดานันท์ มลิทอง ได้ให้ความหมายไว้ว่า การปฏิบัติหรือ สิ่งประดิษฐ์ใหม่ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อน หรือเป็นการพัฒนาการดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยู่แล้วให้ทันสมัยและใช้ได้ผลดีขึ้น เมื่อนำนวตกรรมมาใช้จะช่วยให้การทำงานนั้นได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย


     นวัตกรรม แบ่งออกเป็น 3 ระยะ คือ
1. การประดิษฐ์คิดค้น (Innovation) หรือการปรุงแต่งของเก่าให้เหมาะสมกับกาลสมัย
2. พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหล่งทดลอง จัดทำอยู่ในลักษณะของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project)
3. การนำเอาไปปฏิบัติในสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมขั้นสมบูรณ์


นวัตกรรมการศึกษา Educational Innovation หมายถึง การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำรวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตาม เข้ามาใช้ในระบบการศึกษา เพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว เกิดแรงจูงใจในการเรียนและช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน


ตัวอย่างการใช้นวัตกรรมการศึกษา ซึ่งมีทั้งนวัตกรรมที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย และประเภทที่กำลังเผยแพร่ นการเรียนการสอนที่ใช้คอมพิวเคอร์ช่วยสอน (Computer Aided Instruction) การใช้แผ่นวีดีทัศน์เชิงโต้ตอบ (Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเทอร์เน็ต (Internet) เป็นต้น  วารสารออนไลน์ บรรณปัญญา.htm

Computer Based = Computer Assisted Instruction = Computer Aided Instruction




(ครั้งที่3)

     ความหมายของเทคโนโลยี
การนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์มาใช้ในกิจกรรมด้านต่างๆ ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลง พัฒนาคุณภาพและประสิทธิภาพในกิจกรรมต่างๆเหล่านั้น

     เทคโนโลยีทางการศึกษา (Educational Technology)
ตามรูปศัพท์ เทคโน (วิธีการ) + โลยี (วิทยา) หมายถึง ศาสตร์ที่ว่าด้วยวิธีการทางการศึกษา ครอบคลุมระบบการนำวิธีการ มาปรับปรุงประสิทธิภาพของการศึกษาให้สูงขึ้น เทคโนโลยีทางการศึกษา มี 3 อย่าง คือ วัสดุ อุปกรณ์และวิธีการ

     สภาเทคโนโลยีทางการศึกษานานาชาติได้ให้ความหมายไว้ เทคโนโลยีทางการศึกษา ว่า
"เป็นพัฒนาการและประยุกต์ระบบ เทคนิคและอุปกรณ์ ให้สามารถนำไปใช้ในสถานการณ์ ได้อย่างเหมาะสมเพื่อสร้างเสริมกระบวนการเรียนรู้ของคนให้ดียิ่งขึ้น"

ดร. เปรื่อง กุมุท ได้กล่าวถึงความหมายของ เทคโนโลยีทางการศึกษา ว่า เป็นการขยายขอบข่ายของการใช้สื่อการสอนให้กว้างขวางขึ้น ทั้งในด้านบุคคล วัสดุ เครื่องมือ สถานที่ และกิจกรรมต่างๆในกระบวนการเรียนการสอน

     Edgar Dale กล่าวว่า เทคโนโลยีทางการศึกษา ไม่ใช่เครื่องมือ แต่เป็นแผนการหรือวิธีการทำงานอย่างเป็นระบบให้บรรลุตามแผนการ

     แนวคิดเกี่ยวกับเทคโนโลยีทางการศึกษา
เทคโนโลยีทางการศึกษา เป็นการขยายแนวคิดเกี่ยวกับโสตทัศนศึกษาให้กว้างขวางขึ้น ทั้งนี้ เนื่องจากโสตทัศนศึกษาหมายถึง การศึกษาเกี่ยวกับการใช้ตาดูหูฟัง ดังนั้นอุปกรณ์ในสมัยก่อนมักเน้นการใช้ประสาทสัมผัสด้านการฟังและการดูเป็นหลัก จึงใช้คำว่า โสตทัศนศึกษา (Audio-Visual Education)

     เทคโนโลยีทางการศึกษา มีความหมายที่กว้างกว่า ซึ่งอาจพิจารณาจากความคิดรวบยอดของเทคโนโลยี ได้เป็น 2 ประการ คือ
1. ความคิดรวบยอด ทางวิทยาศาสตร์กายภาพ ตามความคิดรวบยอดนี้ เทคโนโลยีทางการศึกษา หมายถึง การประยุกต์วิทยาศาสตร์กายภาพ ในรูปของสิ่งประดิษฐ์ เช่น เครื่องฉายภาพยนต์ โทรทัศน์ อื่นๆ มาใช้สำหรับการเรียนรู้ของนักเรียนเป็นส่วนใหญ่ กรใช้เครื่องมือเหล่านี้มักคำนึงถึงเฉพาะการควบคุมให้เครื่องทำงานซึ่งไม่คำนึงถึงจิตวิทยาการเรียนรู้โดยเฉพาะเรื่องความแตกต่างระหว่างบุคคล และการเลือกสื่อให้ตรงกับเนื้อหาวิชา


ความหมายของเทคโนโลยีทางการศึกษา ตามคามคิดรวบยอดนี้ ทำให้บทบาทของเทคโนโลยีทางการศึกษาแคบลงไป คือมีเพียงวัสดุ และอุปกรณ์เท่านั้น ไม่รวมวิธีการหรือปฏิกริยาสัมพันธ์อื่นๆเข้าไปด้วย ซึ่งตามความหมายนี้ก็คือ "โสตทัศนศึกษา" นั่งเอง

2. ความคิดรวบยอดทางพฤติกรรมศาสตร์ เป็นการนำวิธีการทางจิตวิทยา มนุษยวิทยา กระบวนการกลุ่ม ภาษา การสื่อความหมาย การบริหาร เครื่องยนต์กลไก การับรู้มาใช้ควบคู่กับผลิตกรรมทางวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมเพื่อให้ผู้เรียนเปลี่ยนพฤติกรรมการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น มิใช่เพียงการใช้เครื่องมืออุปกรณืเท่านั้น แต่รวมถึงวิธีการทา
วิทยาศาสตร์เข้าไปด้วย มิใช่วัสดุ หรืออุปกรณ์แต่เพียงอย่างเดียว


     เป้าหมายของเทคโนโลยีทางการศึกษา
1. การขยายพิสัยของทรัพยากรของการเรียนรู้ กล่าวคือ แหล่งทรัพยากรการเรียนรู้มิได้หมายถึงแต่เพียงตำรา ครู และอุปกรณ์การสอนที่โรงเรียนมีอยู่เท่านั้น แนวคิดทางเทคโนโลยีทางการศึกษา ต้องการให้ ผู้เรียนมีโอกาสทางการศึกษาจากแหล่งความรู้ที่กว้างขวางออกไปอีก แหล่งทรัพยากรทางการเรียนรู้ครอบคลุมถึงเรื่องต่างๆ เช่น คน วัสดุและเครื่องมือ และเทคนิค-วิธีการ
    1.1 คน เช่น ครู และวิทยากรอื่นๆ ซึ่งอยู่นอกโรงเรียน เช่น เกษตรกร ตำรวจ บุรุษไปรษณีย์ เป็นต้น
    1.2 วัสดุและเครื่องมือ ได้แก่ โสตทัศน์วัสดุอุปกรณ์ต่างๆ เช่น ภาพยนตร์ วิทยุ โทรทัศน์ เครื่องวิดีโอเทปของ จริง ของจำลองสิ่งพิมพ์ รวมถึงการใช้สื่อมวลชนต่างๆ
    1.3 เทคนิค-วิธีการ  เช่น เน้นให้ผู้เรียนเผ็นศูนย์กลาง โดยการให้นักเรียนไปหาข้อมูลมารายงานหน้าชั้นเรียนเป็นต้น
    1.4 สถานที่ ได้แก่ โรงเรียน ห้องปฏิบัติการทดลอง โรงฝึกงาน ไร่นา ฟาร์ม ที่ทำการรัฐบาล ภูเขา แม่น้ำ ทะเลหรือสถานที่ใดๆ ที่ช่วยเพิ่มประสบการณ์ที่ดีแก่ผู้เรียนได้

2. การเน้นการเรียนรู้แบบเอกัตบุคคล นักจิตวิทยาได้คิด "แบบเรียนโปรแกรม" ซึ่งทำหน้าที่สอนเหมือนกับครูาสอน นักเรียนจะเรียนด้วยตนเองจากแบบเรียนในรูปแบบเรียนเป็นเล่ม หรือเครื่องสอนหรือสื่อประสมหลายๆ อย่าง จะเรียนช้าหรือเร็วก็ทำได้ ตามความสามารถของผู้เรียนแต่ละคน

3. การใช้วิธีวิเคราะห์ระบบในการศึกษา การใช้วิธีระบบในการปฏิบัติหรือแก้ปัญหา เป็นวิธีการที่เป็นวิทยาศาสตร์ที่เชื่อถือได้ ว่าจะสามารถแก้ปัญหาหรือช่วยให้งานบรรลุเป้าหมายได้ เนื่องจากกระบวนการของวิธีระบบ เป็นการวิเคราะห์องค์ประกอบของงานหรือของระบบอย่างมีเหตุผล หาทางให้ส่วนต่างๆของระบบทำงานประสานสัมพันธ์กันอย่างมีประสิทธิภาพ

4. พัฒนาเครื่องมือ-วัสดุอุปกรณ์ทางการศึกษา การสอนปัจจุบันต้องมีการพัฒนาให้มีศักยภาพหรือขีดความสามารถในการทำงานให้สูงยิ่งขึ้นไปอีก

แนวคิดพื้นฐานของนวัตกรรมทางการศึกษา Innovation in Education

ปัจจัยสำคัญ ได้แก่ แนวคิดพื้นฐานทางการศึกษาที่เปลี่ยนแปลงไป อันมีผลทำให้เกิดนวัตกรรมทา
การศึกษา ที่สำคัญๆ พอจะสรุปได้ 4 ประการ ดังต่อไปนี้

1. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Difference) การจัดการศึกษาของไทย ให้ความสำคัญคือ เน้นจัดการศึกษาตามความถนัด ความสนใจ และความสามารถของแต่ละคนเป็นเกณฑ์ เช่น การจัดระบบห้องเรียนโดยใช้อายุเป็นเกณฑ์
   1.1 การเรียนไม่แบ่งชั้น (Non-Graded School) เช่น โรงเรียนแบบศาลาวัด ที่ ร.ร. สาธิตแห่งมหาวิทายลัยขอนแก่น
   1.2 การเรียนสำเร็จรูป (Programmed Text Book)
   1.3 เครื่องสอน (Teaching Machine)
   1.4 การสอนเป็นคณะ (Team Teaching)
   1.5 การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School)
   1.6 คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction)

2. ความพร้อม (Readiness) เดิมเชื่อกันว่า เด็กจะเริ่มเรียนได้เมื่อพร้อม เป็นเรื่องของพัฒนาการตามธรรมชาติ แต่ปัจจุบันการวิจัยทางจิตวิทยาได้ชี้ให้เห็นว่า ความพร้อมในการเรียนสามารถสร้างขึ้นได้ ถ้าหากจัดบทเรียนให้พอเหมาะกับระดับความสามารถของเด็กแต่ละคน นวัตกรรมที่ตอบสนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ได้แก่ ศูนย์การเรียน (Learning Center) การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School) การปรับปรุงการสอน 3 ชั้น (Instructional Development in 3 Phases)

3. การใช้เวลาเพื่อการศึกษา แต่เดิมมา การจัดเวลาเพื่อการสอน หรือตารางการสอนมักจัดโดยอาศัยความสะดวกเป็นเกณฑ์ เช่น ถือหน่วยเวลาเป็นชั่วโมง เท่ากันทุกวิชาทุกวัน  แต่ปัจจุบันนั้นได้มีความคิดในการจัดป็นหน่วยเวลาสอนให้สัมพันธ์กับลักษณะของแต่ละวิชา ซึ่งอาจจะใช้เวลาไม่เท่ากัน บางวิชาอาจจะใช้ช่วงสั้นๆ แต่สอนบ่อยครั้ง การเรียนก็ไม่จำกัดอยู่แต่ในห้องเรียนเท่านั้น นวัตกรรมที่สนองแนวความคิดพื้นฐานด้านนี้ เช่น การจัดตารางสอนแบบยืดหยุ่น (Flexible Scheduling) มหาวิทยาลัยเปิด (Open University) แบบเรียนสำเร็จรูป (Programmed Instruction) การเรียนทางไปรษณีย์

4. ประสิทธิภาพในการเรียน การขยายตัวทางวิชาการและการเปลี่ยนแปลงของสังคม ทำให้มีสิ่งต่างๆ ที่คนจะต้องเรียนรู้เพิ่มขึ้นมาก แต่การจัดระบบการศึกษาในปัจจุบันยังไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอ จึงจำเป็นต้องแสวงหาวิธีการใหม่ที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้น และปัจจัยภายนอก นวัตกรรมในด้านนี้ที่เกิดขึ้น เช่น มหาวิทยาลัยเปิด การเรียนทางวิทยุ การเรียนทางโทรทัศน์ การเรียนทางไปรษณีย์หรือแบบเรียนสำเร็จรูป ชุดการเรียน


     นวัตกรรมทางการศึกษาต่างๆ ที่กล่าวถึงกันมากในปัจจุบัน

- E-learning




(ครั้งที่ 4)

          ...การเรียนรู้และการสื่อความหมาย....

     เทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษาเป็นสิ่งที่มนุษย์คิดขึ้นเพื่อแก้ปัญหาทางการศึกษาโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ปัญหาด้านการเรียนการสอนหรือการถ่ายทอดความรู้ความคิดต่างๆ แก่บุคคลหรือกลุ่มคนซึ่งบุคคลหรือกลุ่มคน ดังกล่าวมีจิตใจอารมณ์ความรู้สึกนึกคิด มีความสามารถในการรับรู้หรือเรียนรู้ไม่คงที่แน่นอน

     ดังนั้นการใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษาในการเรียนการสอนจึงจำเป็นต้องใช้ให้สอดคล้องกับปัจจัยทางธรรมชาติของมนุษย์ คือจะต้องอาศัยทฤษฎีและหลักการทางจิตวิทยาการเรียนรู้การสื่อสารรวมทั้งสิ่งแวดล้อมอื่นๆที่จะช่วยให้เกิดการเรียนรู้ได้ดีที่สุด


...ความหมายของการเรียนรู้
การเรียนรู้ หมายถึง กระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่ค่อนข้างถาวร เป็นผลเนื่องจากประสบการณ์หรือการกระทำที่ย้ำบ่อยๆ

องค์ประกอบของการเรียนรู้
    1. แรงขับ (Drive)
    2. สิ่งเร้า (Stimulus)
    3. การตอบสนอง (Response)
    4. การเสริมแรง (Reinforcement)

     1. แรงขับ (Drive) คือ ความต้องการที่เกิดขึ้นภายในตัวบุคคล เป็นความพร้อมที่จะเรียนรู้ของแต่ละบุคคลซึ่งแรงขับและความพร้อมเหล่านี้จะก่อให้กิดปฏิกิริยาหรือพฤติกรรมที่ชักนำไปสู่การเรียนรู้

     2. สิ่งเร้า (Stimulus) คือ สิ่งแวดล้อมที่เกิดขึ้นในสถานการณ์ต่างๆซึ่งเป็นตัวที่ทำให้บุคลแสดงการตอบสนองออกมา
     3. การตอบสนอง (Response) คือ พฤติกรรมต่างๆที่แสดงออกมาเมื่อบุคคลได้รับการกระตุ้นจากสิ่งเร้า

     4. การเสริมแรง (Reinforcement) เป็นสิ่งที่มีอิทธิพลต่อบุคคลอันมีผลในการเพิ่มพลังให้เกิดการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนองเพิ่มขึ้น การเสริมแรงมีทั้งทางบวกและทางลบ


...จุดมุ่งหมายของการเรียนรู้

     พฤติกรรมการเรียนรู้ตามจุดมุ่งหมายในแนวคิดของบลูม และคณะ มุ่งพัฒนาผู้เรียนใน 3 ด้านดังนี้

1. ด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain) คือผลของการเรียนรู้ที่เป็นความสามารถทางสมอง ครอบคลุมพฤติกรรมประเภทความจำความเข้าใจ การนำไปใช้ การวิเคราะห์ สังเคราะห์และประเมินผล

2. ด้านจิตพิสัย (Affective Domain) คือ ผลของการเรียนรู้ที่เปลี่ยนแปลงด้านความรู้สึก ทัศนคติ และค่านิยม

3. ด้านทักษะพิสัย (Psychomotor Domain) คือ ผลของการเรียนรู้ที่เป็นความสามารถด้านการปฏิบัติ การเคลื่อนไหว การมีทักษะและความชำนาญ


...ลำดับขั้นของการเรียนรู้

     ในการเรียนรู้ของคนเรานั้นจะประกอบด้วยลำดับขั้นตอนพื้นฐานที่สำคัญด้วยกัน 3 ขั้นตอน คือ

1. ประสบการณ์ (Experiences) ในบุคคลปกติทุกคนจะมีประสาทสัมผัสที่เป็นที่เข้าใจก็คือ ประสาทสัมผัสทั้ง 5 ได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น และผิวหนัง ประสาทสัมผัสรับรู้เหล่านี้จะเป็นเสมือนช่องประตูที่จะทำให้บุคคลได้รับรู้และตอบสนองต่อสิ่งเร้าต่างๆ
2. ความเข้าใจ (Understanding) ก็คือการตีความหมายหรือการสร้างมโนมติ (Concept) ในประสบการณ์นั้น กระบวนการนี้ก่อให้เกิดขึ้นในสมองหรือจิตของบุคคล
3. ความนึกคิด (Thinking) ความนึกคิดถือเป็นขั้นสุดท้ายของการเรียนรู้

     ตัวอย่างนักจิตวิทยาที่มีความโดดเด่นทางด้านทฤษฎีเกี่ยวกับการเรียนรู้ เช่น Bloom, Mayer, Bruner, Tylor และ Gagne



ระดับการเรียนรู้ของ Bloom

     1. ความรู้ที่เกิดจากการจำ (Knowledge) ซึ่งเป็นระดับล่างสุด
     2. ความเข้าใจ (Comprehend)
     3. การประยุกต์ (Application)
     4. การวิเคราะห์ (Analysis) สามารถแก้ปัญหาได้
     5. การสังเคราะห์ (Synthesis)
     6. การประเมินค่า (Evaluation) วัดได้


การเรียนรู้ตามทฤษฎีของ Mayer

     ในการออกแบบสื่อการเรียนการสอน การวิเคราะห์ ความจำเป็น เป็นสิ่งสำคัญและตามด้วยจุดประสงค์ของการเรียนโดยแบ่งออกเป็นส่วนย่อยๆ 3 ส่วนด้วยกัน

1. พฤติกรรม ควรชี้ชัดและสังเกตได้
2. เงื่อนไข พฤติกรรมนั้นจะสำเร็จได้ ควรมีเงื่อนไขการช่วยเหลือ
3. มาตรฐาน พฤติกรรมที่ได้นั้นสามารถอยู่ในเกณฑ์ที่กำหนด


การเรียนรู้ตามทฤษฎีของ Bruner

     1. ความรู้หรือการเรียนรู้ถูกสร้างหรือถูกหล่อหลอมด้วยประสบการณ์
     2. ผู้เรียนมีบทบาทรับผิดชอบในการเรียน
     3. ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความหมายขึ้นมาจากแง่มุมต่างๆ
     4. ผู้เรียนอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นจริง
     5. ผู้เรียนเลือกเนื้อหาและกิจกรรมเอง
     6. เนื้อหาควรถูกมองในภาพรวม

การเรียนรู้ตามทฤษฎีของ Tylor

     1. ความต่อเนื่อง (Continuity) หมายถึง ในวิชาทักษะต้องเปิดโอกาสให้มีการฝึกทักษะในกิจกรรมและประสบการณ์บ่อยๆและต่อเนื่อง
     2. การจัดช่วงลำดับ (Sequence) หมายถึง การจัดสิ่งที่มีความง่ายไปสู่สิ่งที่มีความยาก
     3. บูรณาการ (Integration) หมายถึง การจัดประสบการณ์ ควรเป็นในลักษณะที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เพิ่มพูนความคิดเห็นและแสดงพฤติกรรมที่สอดคล้องกัน


การเรียนรู้ตามทฤษฎีของ Gagne

     1. การจูงใจ (Motivation Phase)
     2. การรับรู้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ (Apprehending Phase)
     3. การปรุงแต่งสิ่งที่รับรู้ไว้เป็นความจำ (Acquisition Phase)
     4. ความสามารถในการจำ (Retention Phase)
     5. ความสามารถ ในการระลึกถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้ว (Recall Phase)
     6. การรำไปประยุกต์ใช้กับสิ่งที่เรียนรู้ไปแล้ว (Generalization Phase)
     7. การแสดงออกพฤติกรรมที่เรียนรู้ (Performance Phase)
     8. การแสดงผลการเรียนรู้กลับไปยังผู้เรียน (Feedback Phase)


     การเรียนรู้เริ่มเกิดเมื่อมีสิ่งเร้ามากระตุ้นบุคคล ระบบประสาทจะตื่นตัวเกิดการรับสัมผัสทั้ง 5 แล้วส่งกระแสประสาทไปยังสมองเพื่อแปลความหมายโดยอาศัยประสบการณ์เดิมเป็นการรับรู้ใหม่ อาจสอดคล้องหรือแตกต่างไปจากประสบการณ์เดิม แล้วสรุปผลของการรับรู้นั้น เป็นความเข้าใจหรือความคิดรวบยอดและมีปฏิกิริยาตอบสนองอย่างใดอย่างหนึ่งต่อสิ่งเร้าตามที่รับรู้ซึ่งทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม แสดงว่าเกิดการเรียนรู้


Stimuls   >   Sensation   >   Perception   >   Concept   >   Response   >   Learning
สิ่งเร้า         ประสาทสัมผัส       การรับรู้        การคิดรวบยอด  การตอบสนอง    เกิดการเรียนรู้




(ครั้งที่5)

การรับรู้ (Perception)

     การรับรู้ เป็นพื้นฐานการเรียนรู้ที่สำคัญของบุคคล เพราะการตอบสนองพฤติกรรมใดๆ จะขึ้นอยู่กับ การรับรู้จากสภาพแวดล้อมของตน และความสามารถในการเเปลควาหมายของสภาพนั้นๆ ดังนั้นการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพจึงขึ้นอยู่กับการรับรู้และสิ่งเร้าที่มีประสิทธิภาพซึ่งปัจจัยการรับรู้ประกอบด้วย ประสาทสัมผัส และ ปัจจัยทางจิต เแก่ ความรู้เดิม ความต้องการ และเจตคติ เป็นต้น


หลักการรับรู้ในทางการศึกษาที่สำคัญ

     1. การรับรู้จะพัฒนาตามวัย และความสามารถทางสติปัญญาที่จะรับรู้สิ่งภายนอกอย่างถูกต้องเหมาะสม
     2. การรับรู้โดยการเห็น จะก่อให้เกิดความเข้าใจดีกว่าการได้ยิน และประสาทสัมผัสอื่นๆ ดังนั้นการเรียนรู้โดยผ่านประสาทสัมผัสมาก จะก่อให้เกิดความเข้าใจที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น
     3. ลักษณะและวิธีการรับรู้ของแต่ละคน จะแตกต่างกันตามพื้นฐานของบุคลิกภาพ และจะแสดงออกตามที่ได้รับรู้และเจตคติของเขา
     4. การเข้าใจผู้เรียนทั้งในด้านคุณลักษณะและสภาพแวดล้อม จะเป็นผลดีต่อการจัดการเรียนการสอน


การถ่ายโยงการเรียนรู้ (Transfer of Learning)

     1. Thorndike กล่าวถึง การถ่ายโยงการเรียนรู้จากสถานการณ์หนึ่งไปสู่อีกสถานการณ์หนึ่งว่า สถานการณ์ทั้ง 2 จะต้องมีองค์ประกอบที่คล้ายคลึงกัน คือ เนื้อหา วิธีการ และเจตคติที่สัมพันธ์กันกับสถานการณ์เดิม
     2. Gestalt กล่าวว่า การถ่ายโยงการเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้มองเห็นรูปร่างทั้งหมดของปัญหาและรับรู้ความสัมพันธ์นั้นเข้าไป กล่าวคือ สถานการณ์ใหม่จะต้องสัมพันธ์กับสถานการณ์เดิม


หลักการและแนวคิดที่สำคัญเกี่ยวกับการถ่ายโยงการเรียนรู้

     1. การถ่ายโยง ควรจะต้องปลูกฝังความรู้ความคิด เกี่ยวกับกฏเกณฑ์ต่างๆ เป็นพื้นฐานที่สามารถนำไปใช้ในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกัน
     2. ผู้สอนควใช้วิธีการแก้ปัญหา หรือวิธีการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนมีโอกาสคิดและเกิดทักษะอย่างกว้างขวาง ซึ่งจะเป็นวิธีการที่ช่วยให้เห็นความสัมพันธ์ของความรู้
     3. การถ่ายโยงจะเกี่ยวข้องกับความแตกต่างระหว่างบุคคล กิจกรรมการเรียนการสอน จึงต้องคำนึงหลักการดังกล่าว


การสื่อความหมาย (Communication)

     การสื่อความหมายเป็นพฤติกรรมสำคัญที่สัตว์สังคมทุกชนิดใช้เป็นเครื่องมือในการติดต่อซึ่งกันและกัน แสดงถึงความเป็นหมู่เหล่าเผ่าพันธุ์เดียวกัน รากศัพท์จากภาษาลาตินว่า Communis หรือ Commus แปลว่า คล้ายคลึง หรือร่วมกันวซึ่งตรงกับภาษาอังกฤษว่า Communication

     การสื่อความหมายจึงเป็นกระบวนการส่งหรือถ่ายทอดความรู้ เนื้อหาสาระ ความรู้สึกนึกคิด ทัศนคติ ค่านิยม ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์จากบุคคลฝ่ายหนึ่ง ซึ่งเรียกว่า "ผู้ส่ง" ไปยังบุคคลอีกฝ่ายหนึ่งซึ่งเรียกว่า "ผู้รับ" เราสามารถส่งข้อมูลได้โดยทางภาพ หรือ ทางเสียง


โครงสร้างและองค์ประกอบของกระบวนการสื่อความหมาย

     1. ผู้ส่ง (Source or Sender) แหล่งกำเนิดสาร เป็นสัตว์หรือหน่วยงานก็ได้
     2. สาร (Message) คือ เนื้อหาสาระ ทัศนคติ ทักษะ ประสบการณ์ที่มีอยู่ในตัวผู้ส่งหรือแหล่งกำเนิด
     3. ช่องทาง (Channel) คือช่องทางต่างๆที่ใช้ในการรับรู้สาร ได้แก่ หู ตา จมูก ปาก เป็นต้น
     4. ผู้รับ (Receiver) คือบุคคล องค์การ หรือหน่วยงานที่รับรู้สารจากผู้ส่ง เข้าสู่ตนเอง


สรุปความสัมพันธ์ของการรับรู้ การเรียนรู้ และการสื่อความหมาย

     จากที่กล่าวมา การเรียนรู้เป็นกระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่ค่อนข้างถาวรอันเนื่องเป็นผลมาจากประสบการณ์หรือการปฏิบัติซ้ำๆบ่อยๆ โดยรับรู้ทางประสาทสัมผัสทั้ง 5  เมื่อเกิดกระบวนการทั้ง 2 อย่างนี้แล้วก็จะทำให้สามารถถ่ายทอดความรู้ความสามารถ เนื้อหา สาระ ความรู้สึกนึกคิด ทัศนคติ ค่านิยม ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์จาก ผู้ส่ง ไปยัง ผู้รับ ได้อย่างถูกต้องแม่นยำ




(ครั้งที่ 6) 

System

ระบบประกอบด้วยส่วนประกอบที่ได้ถูกกำหนดไว้ให้ทำหน้าที่โดยมีเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ร่วมกัน

        กลุ่มขององค์ประกอบต่างๆที่มีความสัมพันธ์กัน

        แต่ละองค์ประกอบมีความสำคัญ

        แต่ละองค์ประกอบจะประสานการทำงานร่วมกันเพื่อบรรลุสู่เป้าหมายเดียวกัน
A set of elements or components that interact to accomplish goals.
(Stair, Ralph M. 1996)

A group of interrlated or interacting elements forming a unified whole.

Example of system



ลักษณะของระบบเชิงกายภาพ

        ปัจจัยนำเข้า
        กระบวนการ
        ผลลัพธ์

Input > Process > Output


ประเภทของระบบ

1. ระบบปิด (Closed System)  ระบบที่โดดเดี่ยว ไม่มีการติดต่อกับระบบอื่นๆ เช่น สัญญาณไฟจราจร


2. ระบบเปิด (Open System) ระบบที่มีการโต้ตอบกับระบบอื่นๆ เช่ ATM กดเงิน 5000 ออกมา 2000 ทำให้เราต้องติดต่อระบบที่ธนาคาร นั่นเอง




(ครั้งที่ 7)

System

Input Process Output
โรงงานน้ำตาล การสกัดน้ำอ้อย น้ำตาลทราย
เครื่องจักร การทำความสะอาดน้ำอ้อย กากน้ำตาล
วัตถุดิบ การต้มให้ได้น้ำเชื่อม
แรงงาน การเคี่ยวให้เป็นผลึกและกาก
เงินทุน การปั่นแยกผลึกน้ำตาล
การอบ
การบรรจุถุง


        Input Process output ในมหาวิทยาลัย

อาจารย์ การจัดการเรียนการสอน นักศึกษาคณะครุศาสตร์ที่จบปริญญา
สื่อการศึกษา การอบรม
นักศึกษา การลงทะเบียนเรียน
สภานศึกษา การบันทึกผล
หลักสูตร การฝึกงาน
เงินทุน หรือ งบประมาณ กิจกรรมส่งเสริมด้านต่างๆ คุณธรรม จริยธรรม เป็นต้น



...สื่อการสอน (Instruction Media)

        วาสนา ชาวหา ได้ให้ความหมายไว้ว่า สิ่งใดก็ตามที่เป็นตัวกลางหรือพาหะนำความรู้ไปสู่ผู้เรียน และทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้เป็นอย่างดี

...ความสำคัญของสื่อการสอน
        1. เป็นเครื่องมือช่วยสอน ผู้เรียนสามารถตามเนื้อหาได้ง่ายขึ้น
        2. เป็นเครื่องมือช่วยในการเรียนรู้ของผู้เรียน ผู้เรียนจะใช้สื่อเพื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
        3. เป็นเครื่องมือช่วยในการจัดการเกี่ยวกับการสอน เปลี่ยนผู้สอนจาก "ผู้บอก" มาเป็น "ผู้จัดการและกำกับดูแล"
        4. เป็นเครื่องมือช่วยเพิ่มคุณภาพทางการศึกษา

...คุณค่า
        1. ทำสิ่งซับซ้อนให้ดูง่ายขึ้น
        2. ทำสิ่งที่เป็นนามธรรมห้เป็นรูปธรรมมากขึ้น
        3. สิ่งที่เคลื่อนไหวเร็วให้ดูช้าลง
        4. สิ่งที่เคลื่อนไหวช้าให้ดูเร็วขึ้น
        5. ทำสิ่งที่ใหญ่มากให้เล็กเหมาะแก่การศึกษา
        6. ทำสิ่งที่เล็กมากให้มองเห็นได้ชัด
        7. นำสิ่งที่เกิดในอดีตมาศึกษาในปัจจุบัน
        8. นำสิ่งที่อยู่ไกลมาศึกษาในห้องเรียนได้

...ประเภทของสื่อ

        1. Hardware สิ่งที่เป็นตัวกลางหรือตัวผ่านทำให้ข้อมูลความรู้ที่บันทึกไว้ในวัสุสามารถถ่ายทอดออกมาให้เห็นหรือได้ยิน เช่น เครื่องฉายภาพโปร่งใส (Overhead Projector) เครื่องเล่นเทป

        2. Software สื่อที่เก็บความรู้อยู่ในตัวเอง จำแนกได้ 2 ลักษณะ
              2.1 วัสดุที่สามารถถ่ายทอดเนื้อหาได้ด้วยตนเอง เช่น แผนที่ ลูกโลก หุ่นจำลอง เป็นต้น
              2.2 วัสดุที่ไม่สามารถถ่ายทอดเนื้อหาได้ด้วยตนเอง  ต้องอาศัยอุปกรณ์อื่นเข้ามาช่วย เช่น แผ่นเสียง สไลด์ เป็นต้น

        3. Technique and Method หมายถึง สื่อที่มีลักษณะเน้นแนวความคิดหรือรูปแบบขั้นตอนในการเรียนการสอน เป็นสำคัญอาจจนำเอาวัสดุหรืออุปกรณ์มาช่วยในการสอนด้วยก็ได้


...สื่อการสอนในทางเทคโนโลยีการศึกษา

        หมายถึง ตัวกลางที่ทำให้ความเป็นนามธรรมเปลี่ยนเป็นรูปธรรม  ...สื่อกลางของการสื่อสารและกระบวนการเรียนการสอน


...เทคโนโลยีการศึกษา

        วิธีการที่เกิดประโยชน์
        เพื่อการถ่ายทอดข้อมูลความรู้


...ชแรมม์ ได้จำแนกสื่อตามความเก่าใหม่ของการเกิดเป็น 4 รุ่น ดังนี้

        1. รุ่นทวด ได้แก่ กระดานชอลค การสาธิต การแสดงละคร
        2. รุ่นปู่ ได้แก่ สื่อการสอนพวกตำราเรียน แบบทดสอบ เกิดขึ้นหลังปี ค.ศ. 1450
        3. รุ่นพ่อ ได้แก่ สื่อประเภท ภาพถ่าย สไลด์ ผิลม์สตริพ
        4. รุ่นปัจจุบัน


...สื่อเทคโนโลยีการศึกษา

        1. ส่อสามมิติ (Three Dimension Media) เช่น ของจริง (Realia) ของตัวอย่าง (Specimen) หุ่นจำลอง (Model) หุ่นตัดแบบ (Mock-Up)
        2. สื่อสองมิติ (Two Dimension Media) เช่น
              สื่อทึบแสง (Opaque Media) ได้แก่ รูปภาพ แผนภาพ แผนสถิติ ภาพโฆษณา แผนที่
              สื่อโปร่ง ได้แก่ แผ่นโปร่งใส สไลด์ ฟิล์มสตริพ (Filmstrip)
              สื่อโปร่งใสเคลื่อนไหว
        3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Media) เช่น เทปวิดิทัศน์ แผ่นวิดิทัศน์ คอมพิวเตอร์ เทปเสียง แผ่นเสียง


...สื่อการสอน

Motion Media : Video Cassette Film
Text : Book and handouts
Audio : Radio Cassette
Object : ไม่ทันอ่ะ
Visuals : ไม่ทันอ่ะ

สื่อการสอนในศตวรรษที่ ๒๑ : Digital Audio, Desktop publishing, Virtual Reality, Digital Video Interactive, CD-ROM


...แนวโน้มของสื่อและเทคโนโลยี

ขนาด : สื่อขนาดเล็ก
ระบบ : การใช้ระบบอิเล็กทรอนิกส์ในการับส่งข้อมูล

วันพุธที่ 23 มกราคม พ.ศ. 2556

การทำงานของระบบ Network และ Internet

 รูปแบบโครงสร้างของเครือข่าย (Network Topology)

     การจัดระบบการทำงานของเครือข่าย มีรูปแบบโครงสร้างของเครือข่าย อันเป็นการจัดวางคอมพิวเตอร์ และการเดินสายสัญญานคอมพิวเตอร์ในเครือข่าย  รวมถึงหลักการไหลเวียนข้อมูลในเครือข่ายด้วย  โดยแบ่งโครงสร้างเครือข่ายหลักได้ 4 แบบ  คือ

     -เครือข่ายแบบดาว
     -เครือข่ายแบบวงแหวน
     -เครือข่ายแบบบัส
     -เครือข่ายแบบต้นไม้


รูปแบบโครงสร้างของเครือข่าย (Network Topology) ทั้ง 4 รูปแบบ


1.แบบดาว เป็นแบบการต่อสายเชื่อมโยง โดยการนำสถานีต่างๆ มาต่อร่วมกันกับหน่วยสลับสายกลาง การติดต่อสื่อสารระหว่างสถานีจะกระทำได้ด้วยการติดต่อผ่านทางวงจรของหน่วยสลับสายกลาง การทำงานของหน่วยสลับสายกลางจึงคล้ายกับศูนย์กลางของการติดต่อวงจรเชื่อมโยงระหว่างสถานีต่าง ๆ ที่ต้องการติดต่อกัน


เครือข่ายแบบดาว (Star Network)



ลักษณะการทำงานของเครือข่ายแบบดาว
    
     เป็นการเชื่อมโยงการติดต่อสื่อสารที่มีลักษณะคล้ายรูปดาวหลายแฉก โดยมีสถานีกลาง หรือฮับ เป็นจุดผ่านการติดต่อกันระหว่างทุกโหนดในเครือข่าย สถานีกลางจึงมีหน้าที่เป็นศูนย์ควบคุมเส้นทางการสื่อสารทั้งหมด นอกจากนี้สถานีกลางยังทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางคอยจัดส่งข้อมูลให้กับโหนดปลายทางอีกด้วย การสื่อสารภายใน เครือข่ายแบบดาว จะเป็นแบบ 2 ทิศทางโดยจะอนุญาตให้มีเพียงโหนดเดียวเท่านั้นที่สามารถส่งข้อมูลเข้าสู่เครือข่ายได้ จึงไม่มีโอกาสที่หลายๆ โหนดจะส่งข้อมูลเข้าสู่เครือข่ายในเวลาเดียวกัน เพื่อป้องกันการชนกันของสัญญาณข้อมูล เครือข่ายแบบดาว เป็นรูปแบบเครือข่ายหนึ่งที่เป็นที่นิยมใช้กันในปัจจุบัน
ข้อดีและข้อเสียของเครือข่ายแบบดาว

ข้อดี
     1.การติดตั้งเครือข่ายและการดูแลรักษาทำได้ง่าย
     2.หากมีโหนดใดเกิดความเสียหายก็สามารถตรวจสอบได้ง่าย และเนื่องจากใช้อุปกรณ์ 1 ตัวต่อสายส่งข้อมูล 1 เส้น ทำให้การเสียหายของอุปกรณ์ใดในระบบไม่กระทบต่อการทำงานของจุดอื่นๆ ในระบบ
     3.ง่ายในการให้บริการเพราะรูปแบบเครือข่ายแบบดาวมีศูนย์กลางทำหน้าที่ควบคุม

ข้อเสีย
     1. ถ้าสถานีกลางเกิดเสียขึ้นมาจะทำให้ทั้งระบบทำงานไม่ได้
     2. ต้องใช้สายส่งข้อมูลจำนวนมากกว่าเครือข่ายแบบบัส และ แบบวงแหวน



2. แบบวงแหวน เป็นแบบที่สถานีของเครือข่ายทุกสถานีจะต้องเชื่อมต่อกับเครื่องขยายสัญญาณของตัวเอง โดยจะมีการเชื่อมโยงของสัญญาณของทุกสถานีเข้าด้วยกันเป็นวงแหวน เครื่องขยายสัญญาณเหล่านี้จะมีหน้าที่ในการรับข้อมูลจากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตัวเองหรือจากเครื่องขยายสัญญาณตัวก่อนหน้าและส่งข้อมูลต่อไปยังเครื่องขยายสัญญาณตัวถัดไปเรื่อย ๆ เป็นวง หากข้อมูลที่ส่งเป็นของสถานีใด เครื่องขยายสัญญาณของสถานีนั้นก็รับและส่งให้กับสถานีนั้น เครื่องขยายสัญญาณจึงต้องมีการตรวจสอบข้อมูลที่ได้รับว่าเป็นของตนเองหรือไม่ด้วย ถ้าใช่ก็รับไว้ ถ้าไม่ใช่ก็ส่งต่อไป


เครือข่ายแบบวงแหวน (Ring Network)



ลักษณะการทำงานของเครือข่ายแบบวงแหวน

    เป็นการเชื่อมต่ออุปกรณ์ต่างๆ เข้ากันเป็นวงกลม ข้อมูลข่าวสารจะถูกส่งจากโหนดหนึ่งไปยังอีกโหนดหนึ่ง วนอยู่ในเครือข่ายไปใน ทิศทางเดียวเหมือนวงแหวน (ในระบบเครือข่ายรูปวงแหวนบางระบบสามารถส่งข้อมูลได้สองทิศทาง) ในแต่ละโหนดหรือสถานี จะมีรีพีตเตอร์ประจำโหนด 1 ตัว ซึ่งจะทำหน้าที่เพิ่มเติมข่าวสารที่จำเป็นต่อการ สื่อสาร ในส่วนหัวของแพ็กเกจข้อมูล สำหรับการส่งข้อมูลออกจากโหนด และมีหน้าที่รับแพ็กเกจข้อมูลที่ไหลผ่านมาจากสายสื่อสาร เพื่อตรวจสอบว่าเป็นข้อมูลที่ส่งมาให้โหนดของตนหรือไม่ ถ้าใช่ก็จะคัดลอกข้อมูลทั้งหมดนั้นส่งต่อไปให้กับโหนดของตน แต่ถ้าไม่ใช่ก็จะปล่อยข้อมูลนั้นไปยังรีพีตเตอร์ของโหนดถัดไป
ข้อดีข้อเสียของเครือข่ายรูปวงแหวน

ข้อดี
     1. การส่งข้อมูลสามารถส่งไปยังผู้รับหลาย ๆ โหนดพร้อมกันได้ โดยกำหนดตำแหน่งปลายทางเหล่านั้นลงในส่วนหัวของแพ็กเกจข้อมูล รีพีตเตอร์ของแต่ละโหนดจะตรวจสอบเองว่ามีข้อมูลส่งมาให้ที่โหนดตนเองหรือไม่
     2. การส่งข้อมูลเป็นไปในทิศทางเดียวกัน จึงไม่มีการชนกันของสัญญาณข้อมูล

ข้อเสีย
     1. ถ้ามีโหนดใดโหนดหนึ่งเกิดเสียหาย ข้อมูลจะไม่สามารถส่งผ่านไปยังโหนดต่อไปได้ และจะทำให้เครือข่ายทั้งเครือข่ายขาดการติดต่อสื่อสาร
     2. เมื่อโหนดหนึ่งต้องการส่งข้อมูล โหนดอื่น ๆ ต้องมีส่วนร่วมด้วย ซึ่งจะทำให้เสียเวลา

3. เครือข่ายแบบบัส (Bus Network)  เป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่าง ๆ ด้วยสายเคเบิ้ลยาว ต่อเนื่องไปเรื่อย ๆ โดยจะมีอุปกรณ์ที่เป็นตัวเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เข้ากับสายเคเบิ้ล  ในการส่งข้อมูล จะมีคอมพิวเตอร์เพียงตัวเดียวเท่านั้นที่สามารถส่งข้อมูลได้ในช่วงเวลาหนึ่งๆ การจัดส่งข้อมูลวิธีนี้จะต้องกำหนดวิธีการ ที่จะไม่ให้ทุกสถานีส่งข้อมูลพร้อมกัน เพราะจะทำให้ข้อมูลชนกัน วิธีการที่ใช้อาจแบ่งเวลาหรือให้แต่ละสถานีใช้ความถี่ สัญญาณที่แตกต่างกัน ในการติดตั้งเครือข่ายแบบบัสนี้ คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์แต่ละชนิด ถูกเชื่อมต่อด้วยสายเคเบิ้ลเพียงเส้นเดียว ซึ่งจะใช้ในเครือข่ายขนาดเล็ก ในองค์กรที่มีคอมพิวเตอร์ใช้ไม่มากนัก


เครือข่ายแบบบัส (Bus Network)




ลักษณะการทำงานของเครือข่ายแบบบัส

     อุปกรณ์ทุกชิ้นหรือโหนดทุกโหนด ในเครือข่ายจะต้องเชื่อมโยงเข้ากับสายสื่อสารหลักที่เรียกว่า"บัส" (BUS) เมื่อโหนดหนึ่งต้องการจะส่งข้อมูลไปให้ยังอีกโหนดหนึ่งภายในเครือข่าย จะต้องตรวจสอบให้แน่ใจก่อนว่าบัสว่างหรือไม่ ถ้าหากไม่ว่างก็ไม่สามารถจะส่งข้อมูลออกไปได้ ทั้งนี้เพราะสายสื่อสารหลักมีเพียงสายเดียว ในกรณีที่มีข้อมูลวิ่งมาในบัส ข้อมูลนี้จะวิ่งผ่านโหนดต่างๆ ไปเรื่อยๆ ในขณะที่แต่ละโหนดจะคอยตรวจสอบข้อมูลที่ผ่านมาว่าเป็นของตนเองหรือไม่ หากไม่ใช่ ก็จะปล่อยให้ข้อมูลวิ่งผ่านไป แต่หากเลขที่อยู่ปลายทาง ซึ่งกำกับมากับข้อมูลตรงกับเลขที่อยู่ของตน โหนดนั้นก็จะรับข้อมูลเข้าไป
ข้อดีข้อเสียของเครือข่ายแบบบัส

ข้อดี
     1. ใช้สายส่งข้อมูลน้อยและมีรูปแบบที่ง่ายในการติดตั้ง ทำให้ลดค่าใช้จ่ายในการติดตั้งและบำรุง รักษา
     2. สามารถเพิ่มอุปกรณ์ชิ้นใหม่เข้าไปในเครือข่ายได้ง่าย

ข้อเสีย
     1. ในกรณีที่เกิดการเสียหายของสายส่งข้อมูลหลัก จะทำให้ทั้งระบบทำงานไม่ได้
     2. การตรวจสอบข้อผิดพลาดทำได้ยาก ต้องทำจากหลาย ๆจุด



4. แบบต้นไม้ (Tree Network)   เป็นเครือข่ายที่มีการผสมผสานโครงสร้างเครือข่ายแบบต่างๆเข้าด้วยกันเป็นเครือข่ายขนาดใหญ่  การจัดส่งข้อมูลสามารถส่งไปถึงได้ทุกสถานี การสื่อสารข้อมูลจะผ่านตัวกลางไปยังสถานีอื่น ๆ ได้ทั้งหมด เพราะทุกสถานีจะอยู่บนทางเชื่อม รับส่งข้อมูลเดียวกัน


เครือข่ายแบบต้นไม้ (Tree Network)



ซอฟต์แวร์ (Software)

 
1.ความหมายของซอฟแวร์
           
            ซอฟต์แวร์  คือ การลำดับขั้นตอนการทำงานของคำสั่งที่จะทำหน้าที่สั่งคอมพิวเตอร์ว่าให้ทำอะไร  เป็นชุดของโปรแกรมหลายๆโปรแกรมนำมารวมกันให้สามารถทำงานได้อย่างครบถ้วนสมบูรณ์ตามที่ต้องการ  เรามองไม่เห็นหรือสัมผัสไม่ได้แต่เราสามารถสร้าง จัดเก็บ และนำมาใช้งานหรือเผยแพร่ได้ด้วยสื่อหลายชนิดเช่น  แผ่นบันทึก  แผ่นซีดี  แฟล็ชไดร์ฟ ฮาร์ดดิสก์  เป็นต้น
หน้าที่ของซอฟต์แวร์
            ซอฟต์แวร์ทำหน้าที่เป็นตัวเชื่อมระหว่างผู้ใช้คอมพิวเตอร์และเครื่องคอมพิวเตอร์ ถ้าไม่มีซอฟต์แวร์ เราก็ไม่สามารถใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำอะไรได้เลย ซอฟต์แวร์สำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกได้เป็นหลายประเภท

2. ประเภทของซอฟแวร์
ซอฟต์แวร์แบ่งเป็น 3 ประเภทใหญ่ๆ คือ   
     -ซอฟต์แวร์ระบบ(System Software)
     -ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application     Software)
     -ซอฟต์แวร์ใช้งานเฉพาะ

1. ซอฟท์แวร์ระบบ (System Software)
          
           ซอฟท์แวร์ระบบเป็นโปรแกรมที่บริษัทผู้ผลิตสร้างขึ้นมาเพื่อใช้จัดการกับระบบ หน้าที่การทำงานของซอฟต์แวร์ระบบ คือ ดำเนินงานพื้นฐานต่าง ๆ ของระบบคอมพิวเตอร์ เช่น รับข้อมูลจากแผงแป้นอักขระแล้วแปลความหมายให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ นำข้อมูลไปแสดงผลบนจอภาพหรือนำออกไปยังเครื่องพิมพ์ จัดการข้อมูลในระบบแฟ้มข้อมูลบนหน่วยความจำรอง
           System Software หรือโปรแกรมระบบที่รู้จักกันดีก็คือ DOS, Windows, Unix, Linux รวมทั้งโปรแกรมแปลคำสั่งที่เขียนในภาษาระดับสูง เช่น ภาษา Basic, Fortran, Pascal, Cobol, C เป็นต้น
นอกจากนี้โปรแกรมที่ใช้ในการตรวจสอบระบบเช่น Norton’s Utilities ก็นับเป็นโปรแกรมสำหรับระบบด้วยเช่นกัน



หน้าที่ของซอฟต์แวร์ระบบ
          1) ใช้ในการจัดการหน่วยรับเข้าและหน่วยส่งออก เช่น รับรู้การกดแป้นต่างๆ บนแผงแป้นอักขระ ส่งรหัสตัวอักษรออกทางจอภาพหรือเครื่องพิมพ์ ติดต่อกับอุปกรณ์รับเข้าและส่งออกอื่นๆ เช่น เมาส์ ลำโพงเป็นต้น  
          2) ใช้ในการจัดการหน่วยความจำ เพื่อนำข้อมูลจากแผ่นบันทึกมาบรรจุยังหน่วยความจำหลัก หรือในทำนองกลับกัน คือนำข้อมูลจากหน่วยความจำหลักมาเก็บไว้ในแผ่นบันทึก
          3) ใช้เป็นตัวเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อให้สามารถใช้งานได้ง่ายขึ้น เช่น การขอดูรายการในสาระบบ (directory) ในแผ่นบันทึก การทำสำเนาแฟ้มข้อมูล
ซอฟต์แวร์ระบบพื้นฐานที่เห็นกันทั่วไป แบ่งออกเป็นระบบปฏิบัติการ และ ตัวแปลภาษา



ประเภทของซอฟต์แวร์ระบบ

ซอฟต์แวร์ระบบ แบ่งเป็น 2 ประเภทคือ
                1. ระบบปฏิบัติการ (Operating System : OS)
                2. ตัวแปลภาษา

     1. ระบบปฏิบัติการ หรือที่เรียกย่อๆ ว่า โอเอส (Operating System : OS)
เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการดูแลระบบคอมพิวเตอร์ เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องจะต้องมีซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการนี้ ระบบปฏิบัติการที่นิยมใช้กันมากและเป็นที่รู้จักกันดีเช่น ดอส วินโดวส์ ยูนิกซ์ ลีนุกซ์ และแมคอินทอช เป็นต้น

         1) ดอส (Disk Operating System : DOS) เป็นซอฟต์แวร์จัดระบบงานที่พัฒนามานานแล้ว การใช้งานจึงใช้คำสั่งเป็นตัวอักษร ดอสเป็นซอฟต์แวร์ที่รู้จักกันดีในหมู่ผู้ใช้ไมโครคอมพิวเตอร์ในอดีต ปัจจุบันระบบปฏิบัติการดอสนั้นมีการใช้งานน้อยมาก
         2) วินโดวส์ (Windows) เป็นระบบปฏิบัติการที่พัฒนาต่อจากดอส โดยให้ผู้ใช้สามารถสั่งงานได้จากเมาส์มากขึ้นแทนการใช้แผงแป้นอักขระเพียงอย่างเดียว นอกจากนี้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ยังสามารถทำงานหลายงานพร้อมกันได้ โดยงานแต่ละงานจะอยู่ในกรอบช่องหน้าต่างบนจอภาพ การใช้งานเน้นรูปแบบกราฟิก ผู้ใช้งานสามารถใช้เมาส์เลื่อนตัวชี้เพื่อเลือกตำแหน่งที่ปรากฏบนจอภาพ ทำให้ใช้งานคอมพิวเตอร์ได้ง่ายระบบปฏิบัติการวินโดวส์จึงได้รับความนิยมอย่างมากในปัจจุบัน
         3) ยูนิกซ์ (Unix) เป็นระบบปฏิบัติการที่พัฒนามาตั้งแต่ครั้งใช้กับเครื่องมินิคอมพิวเตอร์ ระบบปฏิบัติการยูนิกซ์เป็นระบบปฏิบัติการที่เป็นเทคโนโลยีแบบเปิด (open system) ซึ่งเป็นแนวคิดที่ผู้ใช้ไม่ต้องผูกติดกับระบบใดระบบหนึ่งหรือใช้อุปกรณ์ที่มียี่ห้อเดียวกัน ยูนิกซ์ยังถูกออกแบบมาเพื่อตอบสนองการใช้งานในลักษณะที่มีผู้ใช้ได้หลายคนในเวลาเดียวกันที่เรียกว่า ระบบหลายผู้ใช้ (multiusers) และสามารถทำงานได้หลายๆ งานในเวลาเดียวกันในลักษณะที่เรียกว่า ระบบหลายภารกิจ (multitasking) ระบบปฏิบัติการยูนิกซ์จึงนิยมใช้กับเครื่องที่เชื่อมโยงเป็นเครือข่าย เพื่อใช้งานร่วมกันหลายๆ เครื่องพร้อมกัน
         4) ลีนุกซ์ (linux) เป็นระบบปฏิบัติการที่พัฒนามาจากระบบยูนิกซ์ เป็นระบบซึ่งมีการแจกจ่ายโปรแกรมต้นฉบับให้นักพัฒนาช่วยกันพัฒนาคุณสมบัติของระบบปฏิบัติการ ระบบปฏิบัติการ
      ลีนุกซ์เป็นที่นิยมกันมากขึ้นในปัจจุบัน เนื่องจากมีโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ที่ทำงานบนระบบลีนุกซ์จำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งโปรแกรมในกลุ่มของกูส์นิว (GNU) และสิ่งที่สำคัญที่สุดก็คือระบบลีนุกซ์เป็นระบบปฏิบัติการประเภทแจกฟรี (Free Ware) ผู้ใช้สามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย  
         ระบบลีนุกซ์ สามารถทำงานได้บนซีพียูหลายตระกูล เช่น อินเทล (PC Intel) ดิจิตอล (Digital Alpha Computer) และซันสปาร์ค (SUN SPARC) ถึงแม้ว่าในขณะนี้ลีนุกซ์ยังไม่สามารถแทนที่ระบบปฏิบัติการวินโดวส์บนพีซีได้ทั้งหมดก็ตาม แต่ผู้ใช้จำนวนมากได้หันมาใช้และช่วยพัฒนาโปรแกรมประยุกต์บนลีนุกซ์กันมากขึ้น
         5) แมคอินทอช (macintosh) เป็นระบบปฏิบัติการสำหรับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ แมคอินทอช ส่วนมากนำไปใช้งานด้านกราฟิก ออกแบบและจัดแต่งเอกสาร นิยมใช้ในสำนักพิมพ์ต่างๆ
  
         นอกจากระบบปฏิบัติการที่กล่าวมาแล้วยังมีระบบปฏิบัติการอีกมาก เช่นระบบปฏิบัติการที่ใช้ในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงานร่วมกันเป็นระบบ เช่น ระบบปฏิบัติการเน็ตแวร์ นอกจากนี้ยังมีระบบปฏิบัติการที่ใช้งานเฉพาะกับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นมาเพื่องานใดงานหนึ่งโดยเฉพาะ ซึ่งส่วนใหญ่จะใช้ในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ในสถาบันการศึกษา



ชนิดของระบบปฏิบัติการ จำแนกตามการใช้งานสามารถจำแนกออกได้เป็น 3 ชนิดด้วยกัน คือ
     1 ประเภทใช้งานเดียว (Single-tasking)
    ระบบปฏิบัติการประเภทนี้จะกำหนดให้คอมพิวเตอร์ใช้งานได้ครั้งละหนึ่งงานเท่านั้น ใช้ในเครื่องขนาดเล็กอย่างไมโครคอมพิวเตอร์ เช่น ระบบปฏิบัติการดอส เป็นต้น
     2 ประเภทใช้หลายงาน (Multi-tasking)
    ระบบปฏิบัติการประเภทนี้สามารถควบคุมการทำงานพร้อมกันหลายงานในขณะเดียวกัน ผู้ใช้สามารถทำงานกับซอฟต์แวร์ประยุกต์ได้หลายชนิดในเวลาเดียวกัน เช่น ระบบปฏิบัติการ Windows 98 ขึ้นไป และUNIX เป็นต้น
     3 ประเภทใช้งานหลายคน (Multi-user)
    ในหน่วยงานบางแห่งอาจใช้คอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ทำหน้าที่ประมวลผล ทำให้ในขณะใดขณะหนึ่งมีผู้ใช้คอมพิวเตอร์พร้อมกันหลายคน แต่ละคนจะมีสถานีงานของตนเองเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ จึงต้องใช้ระบบปฏิบัติการที่มีความสามารถสูง เพื่อให้ผู้ใช้ทุกคนสามารถทำงานเสร็จในเวลา เช่น ระบบปฏิบัติการWindows NT และ UNIX เป็นต้น

2. ตัวแปลภาษา
   การพัฒนาซอฟแวร์ต้องอาศัยซอฟแวร์ที่ใช้ในการแปลภาษาระดับสูงเพื่อแปลภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่องภาษาระดับสูงมีหลายภาษาซึ่งสร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เขียนโปรแกรมเขียนชุดคำสั่งได้ง่าย เข้าใจได้ และเพื่อให้สามารถปรับปรุงแก้ไขซอฟแวร์ในภายหลังได้ภาษาระดับสูงที่พัฒนาขึ้นทุกภาษาต้องมีตัวแปลภาษาซึ่งภาษาระดับสูงได้แก่ ภาษาBasic,Pascal, C และภาษาโลโก เป็นต้นนอกจากนี้ ยังมีภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันอีกมาก ได้แก่ Fortran, Cobol, และภาษาอาร์พีจี

2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์(Applicafion Software)

      ซอฟต์แวร์ที่ใช้ทำงานร่วมกับคอมพิวเตอร์ เพื่อใช้ทำงานเฉพาะด้าน เช่น การจัดพิมพ์รายงาน การนำเสนองาน การจัดทำบัญชี การตกแต่งภาพ หรือการออกแบบเว็บไซต์ เป็นต้น

ประเภทของซอฟต์แวร์ประยุกต์
แบ่งตามลักษณะการผลิต จำแนกได้เป็น 2 ประเภท คือ
          1. ซอฟแวร์ที่พัฒนาขึ้นใช้เองโดยเฉพาะ (Proprietary Software)
          2. ซอฟแวร์ที่หาซื้อได้ทั่วไป (Packaged Software)
               มีทั้งโปรแกรมเฉพาะ (Customized Package) และ โปรแกรมมาตรฐาน (Standard Package)


ประเภทของซอฟต์แวร์ประยุกต์

แบ่งตามกลุ่มการใช้งาน จำแนกได้เป็น 3 กลุ่มใหญ่ๆ ดังนี้

          1. กลุ่มการใช้งานทางด้านธุรกิจ(Business)
          2. กลุ่มการใช้งานด้านกราฟิกและมัลติมีเดีย(Graphic and Multimedia)
          3. กลุ่มการใช้งานบนเว็บ (Web and Communications)

กลุ่มการใช้งานทางด้านธุรกิจ (Business)
         ซอฟแวร์กลุ่มนี้ ถูกนำมาใช้โดยมุ่งหวังให้การทำงานมีประสิทธิภาพมากขึ้น เช่นการจัดพิมพ์รายงานเอกสาร นำเสนองาน และการบันทึกนัดหมายต่างๆ ตัวอย่างเช่น:
โปรแกรมประมวลคำ อาทิ Microsoft Word, Sun StarOffice  Writer
โปรแกรม ตารางคำนวณ อาทิ Microsoft Excel, Sun  StarOffice Cals
โปรแกรมนำเสนองาน อาทิ Microsoft PowerPoint, Sun StarOffice Impress

กลุ่มการใช้งานทางด้านกราฟิกและมัลติมีเดีย
        ซอฟแวร์กลุ่มนี้ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อช่วยจัดการด้านงานกราฟิกและมัลติมีเดีย เพื่อให้งานง่ายขึ้น เช่น ใช้ตกแต่ง วาดรูป ปรับเสียง ตัดต่อภาพเคลื่อนไหว และการสร้างและออกแบบเว็บไซต์ ตัวอย่างเช่น
โปรแกรมงานออกแบบ อาทิ Microsoft Visio Professional
โปรแกรมตกแต่งภาพ อาทิ CorelDRAW, Adobe Photoshop
โปรแกรมตัดต่อวิดิโอและเสียง อาทิ Adobe Premiere, Pinnacle Studio DV
โปรแกรมสร้างสื่อมัลติมีเดีย อาทิ Adobe Authorware, Toolbook Instructor, Adobe Director
โปรแกรมสร้างเว็บ อาทิ Adobe Flash, Adobe Dreamweaver

กลุ่มการใช้งานบนเว็บและการติดต่อสื่อสาร
        เมื่อเกิดการเติบโตของเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ซอฟแวร์กลุ่มนี้ได้ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใช้งานเฉพาะเพิ่มมากขึ้น เช่น โปรแกรมการตรวจเช็คอีเมล การท่องเว็บไซต์ การจัดการดูแลเว็บ และการส่งข้อความติดต่อสื่อสาร การประชุมทางไกลผ่านเครือข่าย  ตัวอย่างโปรแกรมในกลุ่มนี้ได้แก่:
โปรแกรมจัดการอีเมล อาทิ Microsoft Outlook, Mozzila Thunderbird
โปรแกรมท่องเว็บ อาทิ Microsoft Internet Explorer, Mozzila Firefox
โปรแกรม ประชุมทางไกล (Video Conference) อาทิ Microsoft Netmeeting
โปรแกรมส่งข้อความด่วน (Instant Messaging) อาทิ MSN Messenger/ Windows Messenger, ICQ
โปรแกรมสนทนาบนอินเทอร์เน็ต อาทิ PIRCH, MIRCH


ความจำเป็นของการใช้ซอฟต์แวร์
            การใช้ภาษาเครื่องนี้ถึงแม้ว่าคอมพิวเตอร์จะเข้าใจได้ทันที แต่มนุษย์ผู้ใช้จะมีข้อยุ่งยากมากเพราะเข้าใจและจดจำได้ยาก จึงมีผู้สร้างภาษา คอมพิวเตอร์ในรูปแบบที่เป็นตัวอักษร เป็นประโยคข้อความ ภาษาในลักษณะดังกล่าวนี้เรียกว่าภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูง ภาษาระดับสูงมีอยู่มากมายบางภาษามีความเหมาะสมกับการใช้สั่งงานการคำนวณทางคณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ บางภาษามีความเหมาะสมไว้ใช้สั่งงานทางด้านการจัดการข้อมูล
ซอฟต์แวร์และภาษาคอมพิวเตอร์
เมื่อมนุษย์ต้องการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการทำงาน มนุษย์จะต้องบอกขั้นตอนวิธีการให้คอมพิวเตอร์ทราบ การที่บอกสิ่งที่มนุษย์เข้าใจให้คอมพิวเตอร์รับรู้ และทำงานได้อย่างถูกต้อง จำเป็นต้องมีสื่อกลาง ถ้าเปรียบเทียบกับชีวิตประจำวัแล้ว เรามีภาษาที่ใช้ใน การติดต่อซึ่งกันและกัน เช่นเดียวกันถ้ามนุษย์ต้องการจะถ่ายทอดความต้องการให้คอมพิวเตอร์รับรู้ และปฏิบัติตามจะต้องมีสื่อกลางสำหรับการติดต่อเพื่อให้คอมพิวเตอร์รับรู้เราเรียกสื่อกลางนี้ว่า ภาษาคอมพิวเตอร์
ภาษาคอมพิวเตอร์ในแต่ละยุคประกอบด้วย

   ภาษาเครื่อง (Machine Languages)
           เนื่องจากคอมพิวเตอร์ทำงานด้วยสัญญาณทางไฟฟ้า ใช้แทนด้วยตัวเลข 0 และ 1 ได้ ผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ใช้ตัวเลข 0 และ 1 นี้เป็นรหัสแทนคำสั่งในการสั่งงานคอมพิวเตอร์ รหัสแทนข้อมูลและคำสั่งโดยใช้ระบบเลขฐานสองนี้ คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ เราเรียกเลขฐานสองที่ประกอบกันเป็นชุดคำสั่งและใช้สั่งงานคอมพิวเตอร์ว่าภาษาเครื่อง การใช้ภาษาเครื่องนี้ถึงแม้คอมพิวเตอร์จะเข้าใจได้ทันทีแต่มนุษย์ผู้ใช้จะมีข้อยุ่งยากมาก เพราะเข้าใจและจดจำได้ยาก จึงมีผู้สร้างภาษาคอมพิวเตอร์ในรูปแบบอื่นที่เป็นตัวอักษร

   ภาษาแอสเซมบลี (Assembly Languages)
           เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ในยุคที่ 2 ถัดจากภาษาเครื่อง ภาษาแอสเซมบลีช่วยลดความยุ่งยากลงในการเขียนโปรแกรมเพื่อติดต่อกับคอมพิวเตอร์
   แต่อย่างไรก็ตามภาษาแอสเซมบลีก็ยังมีความใกล้เคียงภาษาเครื่องอยู่มาก และจำเป็นต้องใช้ตัวแปลภาษาที่เรียกว่าแอสเซมเบลอร์(Assembler) เพื่อแปลชุดภาษาแอสเซมบลีให้เป็นภาษาเครื่อง

   ภาษาระดับสูง (High-Level Languages)
           เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ในยุคที่ 3 เริ่มมีการใช้ชุดคำสั่งที่เรียกว่า Statements ที่มีลักษณะเป็นประโยคภาษาอังกฤษ ทำให้ผู้ที่เขียนโปรแกรมสามารถเข้าใจชุดคำสั่งเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานง่ายขึ้น ผู้คนทั่วไปสามารถเรียนรู้และเขียโปรแกรมได้ง่ายขึ้น เนื่องจากภาษาระดับสูงใกล้เคียงภาษามนุษย์ ตัวแปลภาษาระดับสูงเพื่อให้เป็นภาษาเครื่องนั้นมีอยู่ 2 ชนิด ด้วยกัน คือคอมไพเลอร์ (Compiler) และ อินเทอร์พรีเตอร์(Interpreter)  คอมไพเลอร์ จะทำการแปลโปรแกรมที่เขียนเป็นภาษาระดับสูงทั้งโปรแกรมให้เป็นภาษาเครื่องก่อน แล้วจึงให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามภาษาเครื่องนั้น อินเทอร์พรีเตอร์ จะทำการแปลทีละคำสั่ง แล้วให้คอมพิวเตอร์ทำตามคำสั่งนั้น เมื่อทำเสร็แล้วจึงมาทำการแปลคำสั่งลำดับต่อไป ข้อแตกต่างระหว่างคอมไพเลอร์กับอินเทอร์พรีเตอร์จึงอยู่ที่การแปลทั้งโปรแกรมหรือแปลทีละคำสั่ง

คอมพิวเตอร์และระบบคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์ หมายถึง เครื่องมือหรืออุปกรณ์ประเภทอิเล็กทรอนิกส์ที่ทำงานด้วยคำสั่ง ชุดคำสั่ง หรือโปรแกรมต่างๆ สามารถเชื่อมต่อกันเป็นเครือข่ายได้หลายแบบ ลักษณะเด่นของคอมพิวเตอร์คือมีศักยภาพสูงในการคำนวณประมวลผลข้อมูลทั้งที่เป็นตัวเลข รูปภาพ ตัวอักษร และเสียง

ส่วนประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์

     คอมพิวเตอร์ฮาร์ดแวร์ หมายถึง ส่วนที่ประกอบเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์  แบ่งออกเป็น  5  ส่วนคือ

ส่วนที่ 1 หน่วยรับข้อมูลเข้า (Input Unit)
     เป็นวัสดุอุปกรณ์ที่นำมาเชื่อมต่อ ทำหน้าที่ป้อนสัญญาณเข้าสู่ระบบ เพื่อกำหนดให้คอมพิวเตอรืทำงานตามความต้องการ ได้แก่

     - แป้นอักขระ (Keyboard)
     -แผ่นซีดี (CD-Rom)
     -ไมโครโฟน (Microphone) เป็นต้น

ส่วนที่ 2 หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit)
     ทำหน้าที่เกี่ยวกับการคำนวณทั้งทางตรรกะและคณิตศาสตร์ รวมถึงการประมวลข้อมูลตามคำสั่งที่ได้รับ

ส่วนที่ 3 หน่วยความจำ  (Memory Unit)
     ทำหน้าที่เก็บข้อมูลหรือคำสั่งที่ส่งมาจากหน่วยรับข้อมูลเพื่อเตรียมส่งไปประมวลผลยังหน่วยประมวลผลกลาง และเก็บผลลัพธ์ที่ได้จาการประมวลผลแล้วเพื่อเตรียมส่งไปยังหน่วยแสดงผล
ส่วนที่ 4  หน่วยแสดงผล  (Output Unit)
ทำหน้าที่แสดงข้อมูลที่คอมพิวเตอร์ทำการประมวลผล หรือผ่านการคำนวณแล้ว
ส่วนที่ 5  อุปกรณ์ต่อพ่วงอื่นๆ (Peripheral Equipment)
เป็นอุปกรณ์ที่นำมาต่อพ่วงเข้ากับเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานให้มากยิ่งขึ้น เช่น โมเด็ม (modem) แผงวงจรเชื่อมต่อ เครือข่าย เป็นต้น

ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์
     1. มีความเร็วในการทำงานสูง สามารถประมวลผลคำสั่งได้รวดเร็วเพียงชั่ววินาที จึงใช้ในงานคำนวณต่างๆได้อย่างรวดเร็ว
     2. มีประสิทธิภาพในการทำงานสูง ทำงานได้ตลอด 24 ชั่งโมง ใช้แทนกำลังคนได้มาก
     3. มีความถูกต้องแม่นยำ ตามโปรแกรมสั่งงานและข้อมูลที่ใช้
     4. เก็บข้อมูลได้มาก ไม่เปลืองเนื้อที่เก็บเอกสาร
     5. สามารถโอนย้ายข้อมูลจากเครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่งผ่านระบบเครือข่ายได้อย่างรวดเร็ว ช่วยอำนวยความสะดวกในการใช้งาน


ระบบคอมพิวเตอร์

      หมายถึง กรรมวิธีที่คอมพิวเตอร์ทำการใดๆ กับข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบที่เป็นประโยชน์ตามความประสงค์ของผู้ใช้งานให้มากที่สุด เช่น ระบบเสียภาษี  ระบบทะเบียนราษฎร์  ระบบทะเบียนการค้า  ระบบเวชระเบียนของโรงพยาบาล เป็นต้น
      การเข้าถึงข้อมูลเหล่านี้สามารถเข้าถึงได้โดยการตรวจสอบจากการประมวลผลของระบบคอมพิวเตอร์จากหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง


องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์
ระบบคอมพิวเตอร์ที่สามารถทำงานอย่างมีประสิทธิภาพจะประกอบด้วยส่วนสำคัญ 4 ส่วน ดังนี้

ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
         หมายถึง ตัวเครื่องและอุปกรณ์ส่วนต่างๆที่เราสามารถสัมผัสและจับต้องได้  ฮาร์ดแวร์ประกอบด้วยส่วนที่สำคัญ 4 ส่วน ดังนี้คือ
         1.ส่วนประมวลผล (Processor)
         2.ส่วนความจำ (Memory)
         3.อุปกรณ์รับเข้าและส่งออก (Input-Output Devices)
         4.อุปกรณ์หน่วยเก็บข้อมูล (Storage Device)


ส่วนที่ 1 CPU

CPU เป็นอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ที่เปรียบเสมือนสมอง
        มีหน้าที่หลักในการควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ ประมวนผลและเปรียบเทียบข้อมูล โดยทำการเปลี่ยนแปลงข้อมูลดิบ และแปลงให้เป็นสารสนเทศที่สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ ความสามารถของ ซีพียู นั้น พิจารณาจากความเร็วของการทำงาน การรับส่งข้อมูล อ่านและเขียนข้อมูลในหน่วยความจำ ความเร็วของซีพียูขึ้นอยู่กับตัวให้จังหวะที่เรียกว่า สัญญาณนาฬิกา เป็น
ความเร็วของจำนวนรอบสัญญาณใน 1 วินาที มีหน่วยเป็น เฮิร์ตซ์(Hertz)เช่น สัญญาณความเร็ว 1 ล้านรอบใน 1 วินาที  เทียบเท่าความเร็วสัญญาณนาฬิกา 1 จิกะเฮิร์ตซ์ (1GHz)


ส่วนที่2 หน่วยความจำ (Memory)

จำแนกออกเป็น  2 ประเภท ดังนี้
     1. หน่วยความจำหลัก (Main Memory)
     2. หน่วยความจำสำรอง (Secondary Storage)

1. หน่วยความจำหลัก (Main Memory)
     เป็นหน่วยเก็บข้อมูลและคำสั่งต่างๆของเครื่องคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย
ชุดความจำข้อมูลที่สามารถบอกตำแหน่งที่เก็บข้อมูลหรือคำสั่ง ข้อมูลจะถูกนำไปเก็บไว้และสามารถนำออกมาใช้ในการประมวลผลภายหลัง โดยCPUทำหน้าที่ในการนำข้อมูลเข้าและนำออกจากหน่วยความจำการทำงานของคอมพิวเตอร์ ต้องใช้พื้นที่ของหน่วยความจำในการทำงานประมวลผล        และเก็บข้อมูล ขนาดของความจุของหน่วยความจำ คำนวณได้จากค่าจำนวนพื้นที่ที่สามารถใช้ในการเก็บข้อมูล จำนวนพื้นที่คือจำนวนข้อมูล และขนาดของโปรแกรมที่สามารถเก็บข้อมูลได้สูงสุด   พื้นที่หน่วยความจำมีมากจะทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานได้เร็วมากยิ่งขึ้น

หน่วยประมวลผลกลาง (CPU)
     หน่วยประมวลผลกลาง หรือ CPU  มีความหมายทางด้านฮาร์ดแวร์ 2 อย่าง คือ

1.ชิป (chip) ทำหน้าที่ควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์

 





 

2. ตัวกล่องเครื่องที่มี CPU บรรจุอยู่








1.หน่วยความจำหลัก   แบ่งได้ 2  ประเภทคือ หน่วยความจำแบบ “แรม” (RAM)และหน่วยความจำแบบ”รอม”(ROM)
       1.1 หน่วยความจำแบบ “แรม”  (RAM=Random Access Memory) เป็นหน่วยความจำที่ต้อง
อาศัยกระแสไฟฟ้าเพื่อรักษาข้อมูล ข้อมูลหรือแฟ้มข้อมูลจะถูกเก็บไว้ชั่วคราวขณะทำงาน ข้อมูลที่อยู่ในหน่วยความจำจะอยู่ได้นานจนกว่าจะปิดเครื่อง หรือไม่มีกระแสไฟฟ้าป้อนให้กับเครื่อง เราเรียกหน่วยความจำประเภทนี้ว่า หน่วยความจำแบบลบเลือน
ได้ (Volatile Memory)

ลักษณะของหน่วยความจำ RAM






1.2 หน่วยความจำแบบ “รอม” (ROM=Read Only Memory) เป็นหน่วยความจำที่ใช้เก็บโปรแกรมหรือข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ข้อมูลที่ถาวรไม่ขึ้นกับไฟฟ้าที่ป้อนให้กับวงจร ยอมให้ซีพียูอ่านข้อมูลหรือโปรแกรมไปใช้งานอย่างเดียว ไม่สามารถเขียนข้อมูลลงไปเก็บไว้ได้โดยง่าย ส่วนใหญ่ใช้เก็บโปรแกรมควบคุม เราเรียกหน่วยความจำประเภทนี้ว่า หน่วยความจำแบบไม่ลบเลือน (Nonvolatile Memory) ชิปหน่วยความจำแบบรอม (ROM Chip)






หน่วยความจำสำรอง (Secondary Memory Unit)
หน่วยความจำสำรอง  หรือหน่วยเก็บข้อมูลรอง เป็นหน่วยเก็บที่สามารถรักษาข้อมูลได้ตลอดไปหลังจากปิดเครื่องคอมพิวเตอร์แล้ว

หน่วยความจำรองมีหน้าที่หลักคือ

1.ใช้ในการเก็บข้อมูลหรือสำรองข้อมูลเพื่อใช้ในอนาคต
2.ใช้ในการเก็บข้อมูล โปรแกรมไว้อย่างถาวร
3.ใช้เป็นสื่อในการส่งผ่านข้อมูลระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่ง

ประโยชน์ของหน่วยความจำสำรอง
หน่วยความจำรองจะช่วยแก้ปัญหาการสูญหายของข้อมูลอันเนื่องมาจากไฟฟ้าดับเพราะข้อมูลต่างๆที่ส่งเข้ามาประมวลผล เมื่อเรียบร้อยแล้ว ผลลัพธ์ที่ได้จะถูกนำไปเก็บในความจำหลักประเภทแรม หากปิดเครื่องหรือมีปัญหาทางไฟฟ้า อาจทำให้ข้อมูลสูญหายจึงจำเป็นต้องมีหน่วยความจำรอง เพื่อนำข้อมูลจากหน่วยความจำแรมมาเก็บไว้ใช้งานในครั้งต่อไป หน่วยความจำประเภทนี้ส่วนใหญ่จะพบในรูปของสื่อที่ใช้ในการบันทึกข้อมูลภายนอก เช่น ฮาร์ดดิสก์ แผ่นบันทึก ชิปดิสก์ ซีดีรอม ดีวีดี เทปแม่เหล็ก หน่วยความจำแบบแฟลช หน่วยความจำรองนี้ ถึงจะไม่มีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ แต่เครื่องคอมพิวเตอร์ก็ยังสามารถทำงานได้ปกติ


 
ส่วนแสดงผลข้อมูล

ส่วนแสดงผลข้อมูล   คือส่วนที่แสดงข้อมูลจากสัญญาณไฟฟ้าในหน่วยประมวลผลกลางให้เป็นรูปแบบที่คนเราสามารถเข้าใจได้  อุปกรณ์ที่แสดงผลข้อมูลได้แก่  จอภาพ (Monitor)เครื่องพิมพ์( Printer)เครื่องพิมพ์ภาพ Ploterและ ลำโพง (Speaker)  เป็นต้น


บุคลากรทางคอมพิวเตอร์ (PEOPLEWARE)

บุคลากรทางคอมพิวเตอร์ หมายถึง คนที่มีความรู้ความสามารถในการใช้หรือควบคุมให้การใช้คอมพิวเตอร์เป็นไปอย่างราบรื่น
อาจจะประกอบด้วยคนเพียงคนเดียว หรือหลายคนช่วยกันรับผิดชอบโครงสร้างของ หน่วยงานคอมพิวเตอร์

ประเภทของบุคลากรทางคอมพิวเตอร์ (PEOPLEWARE)       
     1. ฝ่ายวิเคราะห์และออกแบบระบบงาน
     2. ฝ่ายเกี่ยวกับโปรแกรม
     3. ฝ่ายปฏิบัติงานเครื่องและบริการ

บุคลากรในหน่วยงานคอมพิวเตอร์
     1. หัวหน้าหน่วยงานคอมพิวเตอร์ (EDP Manager)
     2. หัวหน้าฝ่ายวิเคราะห์และวางแผนระบบงาน (System Analyst หรือ SA)
     3. โปรแกรมเมอร์ (Programmer)
     4. ผู้ควบคุมเครื่องคอมพิวเตอร์ (Computer Operator)
     5. พนักงานจัดเตรียมข้อมูล (Data Entry Operator)         

-นักวิเคราะห์ระบบงานทำการศึกษาระบบงานเดิม ออกแบบระบบงานใหม่
-โปรแกรมเมอร์นำระบบงานใหม่ที่นักวิเคราะห์ระบบออกแบบไว้มาสร้างเป็นโปรแกรม
-วิศวกรระบบทำหน้าที่ออกแบบ สร้าง ซ่อมบำรุง และดูแลรักษาฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ให้สามารถทำงานได้ตามต้องการ
-พนักงานปฏิบัติการทำหน้าที่เกี่ยวข้องกับการปฏิบัติหน้าที่ หรือภารกิจประจำวัน ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์

อาจแบ่งประเภทของบุคลากรคอมพิวเตอร์เป็นระดับต่างๆได้ 4 ระดับดังนี้
     1. ผู้จัดการระบบ (System Manager)
คือ ผู้วางนโยบายการใช้คอมพิวเตอร์ให้เป็นไปตามเป้าหมายของหน่วยงาน
     2. นักวิเคราะห์ระบบ (System Analyst)
คือ ผู้ที่ศึกษาระบบงานเดิมหรืองานใหม่และทำการวิเคราะห์ความเหมาะสม ความเป็นไปได้ในการใช้คอมพิวเตอร์กับระบบงาน เพื่อให้โปรแกรมเมอร์เป็นผู้เขียนโปรแกรมให้กับระบบงาน
     3. โปรแกรมเมอร์ (Programmer)
คือ ผู้เขียนโปรแกรมสั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อให้ทำงานตามความต้องการของผู้ใช้ โดยเขียนตามแผนผังที่นักวิเคราะห์ระบบได้เขียนไว้
     4. ผู้ใช้ (User)
คือ ผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ทั่วไป ซึ่งต้องเรียนรู้วิธีการใช้เครื่อง และวิธีการใช้งานโปรแกรม เพื่อให้โปรแกรมที่มีอยู่สามารถทำงาน
ได้ตามที่ต้องการ

วันพุธที่ 16 มกราคม พ.ศ. 2556

การสืบค้นข้อมูล Search Engine


                                                      การสืบค้นข้อมูล

... ความหมายของเครื่องช่วยค้นหา(Search Engines)...

คือ เครื่องมือหรือเว็บไซต์ที่ช่วยอำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูลและข่าวสาร ที่อยู่ของเว็บไซต์ (Address) ต่าง ๆ ในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เนื่องจากปัจจุบันการใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมีการพัฒนาไปค่อนข้างมาก และโดยการใช้งานที่สะดวกขึ้น ทำให้เว็บที่เป็นแหล่งรวมข้อมูลบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นอย่างมากมายมหาศาล


...ประเภทของเครื่องช่วยค้นหา (Search Engines)...

1. อินเด็กเซอร์ (Indexers)

Search Engines แบบอินเด็กเซอร์จะมีโปรแกรมช่วยจัดการหาข้อมูลในการค้นหา หรือที่เรียกว่า Robot วิ่งไปมาในอินเทอร์เน็ตโดยอัตโนมัติ เพื่ออ่านข้อมูลจากเว็บเพจ (Web Pages) ต่าง ๆ ทั่วโลกมาจัดทำเป็นฐานข้อมูลไว้ โดยจะใช้ตัวอินเด็กซ์ (Index) ค้นหาจากข้อความในเว็บเพจที่ได้สำรวจมาแล้ว

ตัวอย่างของเว็บไซด์ที่ให้บริการตามแบบอินเด็กเซอร์

- http://www.altavista.com                      - http://www.excite.com
- http://www.hotbot.com                        - http://www.magellan.com
- http://www.webcrawler.com


2. ไดเร็กทอรี (Directories)

Search Engines แบบไดเร็กทอรีจะใช้การเก็บรวบรวมข้อมูล โดยแบ่งออกเป็นหมวดหมู่ ซึ่งก็เปรียบเสมือนกับเป็นแค็ตตาล็อกสินค้า (Catalog) เราสามารถเลือกจากหมวดหมู่ใหญ่ แล้วเลือกดูหมวดหมู่ย่อย ๆ ลงไปเรื่อย ๆ จนพบกับข้อมูลที่ต้องการ โดยจะแสดงรายละเอียดเกี่ยวกับตำแหน่ง URL และรายละเอียดเกี่ยวกับ URL นั้น ๆ ซึ่งได้มาจากการวิเคราะห์เนื้อหาของแต่ละเว็บเพจว่าเกี่ยวกับเรื่องอะไร

   ตัวอย่างของเว็บไซต์ที่ให้บริการด้วยไดเร็กทอรี
   -http://www.yahoo.com                     - http://www.lycos.com
- http://www.looksmart.com               - http://www.galaxy.com
- http://www.askjeeves.com                 - http://www.siamguru.com



3. เมตะเสิร์ช (Metasearch)

Search Engines แบบเมตะเสิร์ชจะใช้หลาย ๆ วิธีการมาช่วยในการค้นหาข้อมูล โดยจะรับคำสั่งค้นหาจากเรา แล้วส่งต่อไปยังเว็บไซต์ที่เป็น Search Engines หลาย ๆ แห่งพร้อม ๆ กัน ทำให้เราสามารถเข้าถึงเว็บไซต์ Search Engines ต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็ว จากนั้นก็จะสรุปแสดงผลลัพธ์ออกมา

ตัวอย่างของเว็บไซต์ที่ให้บริการด้วยเมตะเสิร์ช

- http://www.dogpile.com                       - http://www.profusion.com
- http://www.metacrawler.com                 - http://www.highway61.com
- http://www.thaifind.com



...เว็บไซต์ที่ให้บริการค้นหาข้อมูลที่ได้รับความนิยม...

Yahoo

เป็นเว็บไซต์ที่ให้บริการค้นหาข้อมูลแบบไดเร็กทอรี่เป็นรายแรกในอินเทอร์เน็ต และเป็นเว็บไซต์ที่มีผู้ใช้งานสูงสุดในปัจจุบัน เพราะมีการจัดเก็บข้อมูลอย่างเป็นระเบียบ และผู้ใช้บริการมีโอกาสที่จะได้รับข้อมูลตรงกับความต้องการสูง การใช้งาน Yahoo แบ่งออกเป็น 2 แบบ คือ การค้นหาในแบบเมนู และการค้นหาแบบวิธีระบุคำที่ต้องการค้นหา


Altavista

เป็น Search Engines ของบริษัท Digital Equipment Corp. หรือ DEC ซึ่งมีฐานข้อมูลที่มีขนาดใหญ่มาก และมีโปรแกรมที่ช่วยในการค้นหาที่มีความสามารถสูงเป็นจุดเด่น โดยมีเว็บเพจอินเด็กซ์ (Indexed Web Pages) เป็นจำนวนมากกว่า 150 ล้านเว็บเพจที่เราสามารถใช้ในการค้นหาข้อมูล


Excite

เป็น Search Engines  ที่มีจำนวนไซต์ (site) ในคลังข้อมูลมากที่สุดตัวหนึ่งและสามารถค้นหาข้อมูลที่เป็นคำหรือความหมายของคำได้ โดยจะทำการค้นหาข้อมูลจาก World Wide Web และ Newsgroups เป็นหลัก จากการที่ excite มีข้อมูลในคลังข้อมูลเป็นจำนวนมาก ทำให้ผลลัพธ์ในการค้นหาข้อมูลที่ได้มีเป็นจำนวนมากตามไปด้วย


Hotbot

เป็นเว็บไซต์ที่ให้บริการค้นหาข้อมูลที่ได้รับความนิยมอีกเว็บไซต์หนึ่ง มีจุดเด่นตรงที่สามารถกำหนดเงื่อนไขขั้นสูงได้ง่ายกว่าเครื่องมือค้นหาอื่น ๆ


Go.com

เว็บไซต์ที่มีการนำเสนอข่าวทันเหตุการณ์ต่าง ๆ จากแหล่งข่าวต่าง ๆ เป็นจำนวนมากตลอดจนข่าวในด้านบันเทิง (Entertainment News) นอกจากนี้ยังมีการรายงานข้อมูลเกี่ยวกับหุ้นจากตลาดหลักทรัพย์ต่าง ๆ


Lycos

ฐานข้อมูลของ Lycos มีขนาดใหญ่มาก ซึ่งมีคลังข้อมูลมากกว่า 1,500,000 ไซต์และมีเทคนิคในการค้นหาข้อมูลที่ดีมากด้วย โดยมีระบบการค้นหาข้อมูลที่รวดเร็วที่สามารถลงไปค้นหาข้อมูลจาก World Wide Web ได้ทุกรูปแบบจนถึงการค้นเป็นคำต่อคำ


Looksmart

เกิดขึ้นจากความคิดของชาวออสเตรเลีย 2 คนที่ไม่ประทับใจการค้นหาข้อมูลในอินเทอร์เน็ตสมัยนั้น โดยขอความช่วยเหลือทางการเงินจาก Reader’s Digest ทั้งสองจึงลงมือสร้างเว็บไซต์ค้นหาข้อมูลที่คำนึงถึงความใช้ง่ายให้เหมะกับทั้งมือใหม่และผู้ที่ชำนาญอินเทอร์เน็ต


WebCrawler

เป็นเว็บไซต์ที่มีคลังข้อมูลอยู่ในระดับปานกลาง การค้นหาข้อมูลของ WebCrawler จะมีข้อจำกัดก็คือ ใช้ค้นหาข้อมูลที่เป็นวลีหรือข้อความทั้งข้อความไม่ได้ จะสามารถค้นหาข้อมูลได้เฉพาะที่เป็นคำ ๆ เท่านั้น


Dog pile

เป็นเว็บไซต์ประเภทเมตะเสิร์ชที่ใช้งานง่าย และค้นหาข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว โดยการพิมพ์คำที่เราต้องการค้นหาลงในช่องค้นหา และคลิกปุ่ม Fetch โดยผลลัพธ์ของการค้นหาจะถูกแสดงขึ้นมาบนจอภาพอย่างรวดเร็ว


Ask jeeves

เป็นเว็บไซต์น้องใหม่ที่กำลังได้รับความนิยมในอินเทอร์เน็ต โดยเราสามารถถามคำถามที่เราอยากรู้โดยพิมพ์คำถามลงไปในช่องกรอกข้อความ และคลิกปุ่ม Ask แล้ว Ask jeeves จะไปทำการค้นหาคำตอบ (Answer) จากเว็บไซต์ต่าง ๆ ให้เรา


ProFusion

เป็นเว็บไซต์ที่ให้บริการค้นหาข้อมูลแบบเมตะเสิร์ช โดยค้นหาข้อมูลจาก Search Engines ที่ได้รับความนิยมถึง 9 แห่งด้วยกัน โดยเราสามารถเลือกได้ว่าจะใช้ Search Engines ใดในการค้นหาข้อมูลทำให้สามารถค้นหาข้อมูลได้สะดวกรวดเร็วและตรงกับความต้องการ


Siamguru.com

siamguru.com ภายใต้สมญานาม “เสิร์ชฯ ไทยพันธุ์แท้” (Real Thai Search Engine) เป็นเว็บไซต์ที่มีเครื่องมือค้นหาสำหรับคนไทยที่ดีที่สุดในประเทศไทย โดยให้บริการค้นหาข้อความแบบธรรมดาและแบบพิเศษ ค้นหาภาพ ค้นหาเพลง นักร้องต่าง ๆ โดยใช้เทคโนโลยีการค้นหาที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดสำหรับการค้นหาภาษาไทย ตลอดจนมีระบบการเก็บข้อมูลใหม่ ๆ อยู่ตลอดเวลา


... การใช้งาน Search Engines...

การระบุคำที่ต้องการค้นหาหรือใช้คีย์เวิร์ด Yahoo.com

การค้นหาข้อมูลด้วยวิธีนี้ ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตจะต้องป้อนข้อความที่ต้องการค้นหาหรือเรียกว่าคีย์เวิร์ด (Keyword) ลงไปในช่องสำหรับกำหนดการค้นหา ในเว็บไซต์ที่ให้บริการค้นหาข้อมูล


การค้นหาจากหมวดหมู่ (Directories)

ในปัจจุบันเว็บไซต์ประเภท ต่าง ๆ มักจะมีการค้นหาแบบระบุคำหรือใช้คีย์เวิร์ดและการค้นหาจากหมวดหมู่ควบคู่กันไป ซึ่งการค้นหาจากหมวดหมู่จะมีการแบ่งหัวข้อต่าง ๆ ออกเป็นหัวข้อหลัก และในแต่ละหัวข้อหลักก็ประกอบไปด้วยหัวข้อย่อยลงไปเรื่อย ๆ ผู้ใช้สามารถคลิกที่ลิงก์ ไปยังหัวข้อย่อยต่าง ๆ จนพบกับข้อมูลที่ต้องการ


... เทคนิคในการค้นหาข้อมูล...

เทคนิคและวิธีการที่ช่วยให้การค้นหาข้อมูลในอินเทอร์เน็ตประสบความสำเร็จ ได้แก่

1. บีบประเด็นให้แคบลง เนื่องจากจำนวนข้อมูลที่มีมากมายในอินเทอร์เน็ตทำให้การค้นหาได้ผลลัพธ์ออกมาเป็นจำนวนมาก
2. ใช้สิ่งที่เรียกว่าออปชัน (Option) เป็นตัวช่วยในการค้นหาข้อมูล ซึ่งเว็บไซต์ที่เป็นSearch Engines ส่วนใหญ่จะมีให้อยู่แล้ว
3. อย่าค้นหาคำที่เราต้องการเท่านั้น ควรจะค้นหาคำที่มีความหมายเหมือนกันหรือใกล้เคียงกันด้วย
4. หลีกเลี่ยงการค้นหาคำที่เป็นคำเดี่ยว ๆ หรือมีตัวเลขปนอยู่ เช่น NT หรือ 3D แต่ถ้าต้องการค้นหาจริง ๆ จะต้องใส่เครื่องหมายคำพูดลงไปด้วย (“  ”)
 5. พวกกลุ่มคำ หรือวลี ก็ต้องใส่เครื่องหมายคำพูดลงไปเช่นเดียวกัน
6. หลีกเลี่ยงคำจำพวก Natural Language (ภาษาพูด)
7. ควรใช้สิ่งที่เรียกว่า Advanced Search หรือ Power Search เข้ามาช่วย เพราะจะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ตรงกับความต้องการของเรามากกว่าการค้นหาแบบธรรมดา
8. พยายามอย่าตั้งคำถามโดยมีคำนำหน้านาม (Articles) นำหน้าคำที่เราต้องการค้นหา เช่น การใช้ an หรือ the นำหน้า
9. ตรวจสอบข้อความหรือคำที่ต้องการค้นหาเพื่อให้แน่ใจว่าไม่ได้พิมพ์หรือสะกดคำผิด
10. ถ้าผลลัพธ์ที่ได้จากคำถามครั้งแรกไม่ตรงกับความต้องการของเรา ให้ทดลองเปลี่ยนคำถามเล็กน้อย
11. คำที่มีความหมายเหมือนกันหรือคล้ายกัน (Synonym) ยกตัวอย่างเช่น คำว่า “Mother Board” เราสามารถใช้คำว่า “Main board” แทนได้
12. ถ้าคำถามของเรามีคำที่ต้องแยกจากัน เช่น คำว่า “Mother Board” เราจำเป็นต้องใช้เครื่องหมายอัญประกาศ หรือเครื่องหมายคำพูด (“         ”) เพราะจะทำให้ Search Engines มองรูปของคำว่า “Mother Board” เป็นข้อความเดียวกัน
13. ใช้ Help ให้เป็นประโยชน์ เพราะ Help เหล่านั้นจะมีเทคนิคหรือวิธีการของแต่ละ Search Engines ที่ช่วยแนะนำเทคนิคต่าง ๆ ที่สามารถใช้ได้หรือไม่ได้บนเว็บ Search Engines นั้น ๆ และยังมีข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่าง ๆ อีกมากมาย ซึ่งจะช่วยให้เราได้รับความสะดวกรวดเร็วในการค้นหาด้วย


... การใช้โปรแกรมเบราว์เซอร์ค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต...

การค้นหาข้อมูลโดย Internet Explorer

1.คลิกเม้าส์ที่ปุ่ม Search บนแถบเครื่องมือ
2.จะปรากฏหน้าต่าง Search ขึ้นมาทางด้านซ้ายของหน้าต่าง คลิกที่ปุ่ม Customize
3.จะปรากฏหน้าต่าง Customize Search Setting บนจอภาพ ซึ่งเราจะเห็นได้ว่ามี Search Engines ต่าง ๆ ให้เราสามารถเลือกใช้ในการค้นหาข้อมูล
4.คลิกที่ปุ่ม OK
5.เลือกสิ่งที่ต้องการให้โปรแกรม Internet Explorer ค้นหา
6.กรอกข้อความ แล้วคลิกเม้าส์ที่ปุ่ม เพื่อเริ่มต้นการค้นหา
7.จะปรากฏรายชื่อเว็บไซต์ที่มีข้อมูลที่เราต้องการ เราสามารถคลิกเม้าส์ที่ชื่อเว็บไซต์เหล่านั้นได้ทันที

วันพฤหัสบดีที่ 22 พฤศจิกายน พ.ศ. 2555

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศ



ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศ

- รูปแบบเทคโนโลยีสารสนเทศ
- พฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
- การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศกับการเรียนการสอน

     รูปแบบเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบัน

เทคโนโลยีสารสนเทศสามารถจำแนกตามลักษณะการใช้งานได้เป้น 6 รูปแบบ ดังต่อไปนี้คือ

1. เทคโนโลยีที่ใช้ในการเก็บข้อมูล เช่น ดาวเทียมถ่ายภาพทางอากาศ, กล้องดิจิทัล, กล้องถ่ายวีดิ
ทัศน์, เครื่องเอกซเรย์
2. เทคโนโลยีที่ใช้ในการบันทึกข้อมูลต่างๆ เช่น เทปแม่เหล็ก, จานแม่เหล็ก, จานแสงหรือจานเลเซอร์, บัตรเอทีเอ็ม
3. เทคโนโลยีที่ใช้ในการประมวลผลข้อมูล ได้แก่ เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทั้งฮาร์ดแวร์ และ ซอฟต์แวร์
4. เทคโนโลยีที่ใช้ในการแสดงผลข้อมูล เช่น เครื่องพิมพ์, จอภาพ, พลอตเตอร์ ฯลฯ
5. เทคโนโลยีที่ใช้ในการจัดทำสำเนาเอกสาร เช่น เครื่องถ่ายเอกสาร, เครื่องถ่ายไมโครฟิลม์
6. เทคโนโลยีสำหรับถ่ายทอดหรือสื่อสารข้อมูล ได้แก่ ระบบโทรคมนาคมต่างๆ เช่น โทรทัศน์, วิทยุกระจายเสียง, โทรเลข, เทเล๊กซ์ และ ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั้งระยะใกล้และระยะไกล


ตัวอย่างการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

      มีการนำเอาเทคโนโลยีสารสนเทศมาใช้ในรูปแบบต่างๆ ทั้งในทางธุรกิจและทงการศึกษา เช่น

- ระบบเอทีเอ็ม
- การบริการและการทำธุรกรรมบนอินเทอร์เน็ต
- การลงทะเบียน


      พฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

พฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศคืออะไร?

การแสดงออกทางความคิดและความรู้สึกในการใช้รูปแบบของเทคโนโลยีทุกประเภท ที่นำมาประยุกต์ใช้ในกระบวนหารจัดหา จัดเก็บ สร้างและเผยแพร่สารสนเทศในรูปแบบต่างๆ ได้แก่ ภาพ ข้อความ หรือ ตัวอักษร ตัวเลข และ ภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น

การใช้อินเทอร์เน็ต

งานวิจัยเกี่ยวกับพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศของนักศึกษาในสถาบันอุดมศึกษา พบว่า...
นักศึกษาส่วนใหญ่ใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อความบันเทิง เนื่องจากเห็นว่ามีความสะดวกในการติดต่อสื่อสารกับผู้อื่น ในขณะที่การใช้อินเทอร์เน็ตของนักศึกษาในระดับอุดมศึกษาส่วนใหญ่ใช้เพื่อการเรียนรู้ การติดตามข่าวสารของสถานศึกษา


ใช้อินเทอร์เน็ตทำอะไรได้บ้าง?

งานวิจัยชี้ว่า นักศึกษาใช้อินเทอร์เน็ตในการสนทนากับเพื่อน และการค้นข้อมูลจากห้องสมุด

...นอกจากนี้งานวิจัยยังชี้ว่า นักศึกษาส่วนใหญ่ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศรูปแบบต่างๆ เพื่อเพิ่มพูนความรู้และประกอบการทำงาน

สถานที่ที่มีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

งานวิจัยพบว่า นักศึกษาส่วนใหญ่ใช้คอมพิวเตอร์ที่บ้าน และมีการใช้อินเตอร์เน็ตที่ห้องสมุดของสถาบัน

นักศึกษาส่วนใหญ่ไม่ค่อยมีการใช้หรือการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศน้อยในรูปแบบไหนบ้าง?

งานวิจัยชี้ว่า นักศึกษามีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเหล่านี้น้อย ได้แก่ ฐานข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ การเรียนรู้แบบออนไลน์หรือ e-Learning วีดิทัศน์ตามอัธยาศัย (Video on Demand) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน




     การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศกับการเรียนการสอน

- การเรียนรู้แบบออนไลน์ (e-Learning)
- บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction-CAI)
- วีดิทัศน์ตามอัธยาศัย (Video on Demand-VOD)
- หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-books)
- ห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ (e-library)


การเรียนรู้แบบออนไลน์ (e-Learning)


เป็นการศึกษา เรียนรู้ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต (Internet) หรืออินทราเน็ต
(Intranet) เป็นการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ตามความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่งประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอและมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่านเว็บเบราว์เซอร์ (Web Browser) โดยผู้เรียน ผู้สอนและเพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้เช่นเดียวกับการเรียนในชั้นเรียนปกติโดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อสื่อสารที่ทันสมัย สำหรับทุกคน โดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ (Learning for all : anyone, anywhere and anytime)


บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction - CAI)

คือบทเรียนคอมพิวเตอร์ซึ่งนำเสนอสารสนเทศที่ได้ผ่านกระบวนการสร้างและพิจารณามาเป็นอย่างดี โดยมีเนื้อหาวิชาหรือสารสนเทศ แบบฝึกหัด การทดสอบและการให้ข้อมูลป้อนกลับให้ผู้เรียนได้ตอบสนองต่อบทเรียนได้ตามระดับความสามารถของตนเอง เนื้อหาวิชาที่นำเสนอจะอยู่ในรูปมัลติมีเดีย ซึ่งประกอบด้วย อักษร รูปภาพ เสียง และ/หรือ ทั้งภาพและเสียง ซึ่งมีพื้นฐานมาจากการนำหลักการเบื้องต้นทางจิตวิทยาการเรียนรู้มาใช้ในการออกแบบโดยอาศัยพฤติกรรมการเรียนรู้ (Learning Behavior) ทฤษฎีการเสริมแรง (Reinforcement Theory) ทฤษฎีการวางเงื่อนไขปฏิบัติ (Operant Conditioning Theory) ซึ่งถือว่าความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองและการเสริมแรงเป็นสิ่งสำคัญ โดยมีจุดมุ่งหมายนำผู้เรียนไปสู่การเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพซึ่งอาศัยการสอนที่มีการวางโปรแกรมไว้ล่วงหน้า เป็นการให้ผู้เรียนมีโอกาสเรียนรู้ได้ด้วยตนเองและมีผลย้อนกลับทันทีและเรียนรู้ไปทีละขั้นตอนอย่างเหมาะสมตามความต้องการและความสามารถของตน


วีดิทัศน์ตามอัธยาศัย (Video on Demand - VOD)

คือ ระบบการเรียกดูภาพยนตร์ตามสั่งที่จะอำนวยความสะดวกให้ผู้ใช้งานสามารถเลือกดูภาพยนตร์หรือข้อมูลภาพเคลื่อนไหวพร้อมเสียงได้ตามต้องการ ตามสโลแกนที่ว่า “To view what one wants, when one wants”. โดยสามารถใช้งานนี้ได้จากเครือข่ายสื่อสาร (Telecommunications Networks) ผู้ใช้งาน ซึ่งอยู่หน้าเครื่องลูกข่าย (Video Client) สามารถเรียกดูข้อมูลที่เป็นภาพเคลื่อนไหวได้ทุกเมื่อตามต้องการและสามารถควบคุมข้อมูลวิดีโอนั้น ๆ โดยสามารถย้อนกลับ (Rewind) หรือกรอไปข้างหน้า (Forward) หรือหยุดชั่วคราว(pause)ได้เปรียบเสมือนการดูวิดีโอที่บ้านนั่นเองทั้งนี้เครื่องคอมพิวเตอร์ลูกข่ายไม่จำเป็นต้องดูข้อมูลเดียวกัน กล่าวคือสามารถดูภาพยนตร์เรื่องเดียวกัน หรือต่างกันก็ได้


หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-books ) 

คือหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถอ่านได้ทางอินเทอร์เน็ต โดยมีเครื่องมือที่จำเป็นในการอ่านหนังสือประเภทนี้คือ ฮาร์ดแวร์ประเภทเครื่องคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์พกพาอื่นๆ พร้อมทั้งติดตั้งระบบปฏิบัติการหรือซอฟต์แวร์ที่ใช้อ่านข้อความต่างๆ ตัวอย่างเช่น ออร์แกไนเซอร์แบบพกพา พีดีเอ เป็นต้น ส่วนการดึงข้อมูล e-books ซึ่งจะอยู่บนเว็บไซต์ที่ให้บริการทางด้านนี้มาอ่านก็จะใช้วิธีการดาวน์โหลดผ่านทางอินเทอร์เน็ตเป็นส่วนใหญ่ ลักษณะไฟล์ของ e-books หากนักเขียนหรือสำนักพิมพ์ต้องการสร้าง e-books จะสามารถเลือกได้สี่รูปแบบ คือ Hyper Text Markup Language (HTML), Portable Document Format (PDF), Peanut Markup Language (PML) และ Extensive Markup Language (XML)


ห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ (e-library)

เป็นแหล่งความรู้ที่บันทึกข้อมูลไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์แม่ข่ายและให้บริการสารสนเทศทางอิเล็กทรอนิกส์หรือผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

คุณลักษณะที่สำคัญของห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ มีดังนี้ คือ

1. การจัดการทรัพยากรสารสนเทศด้วยคอมพิวเตอร์
2. ความสามารถในการเข้าถึงสารสนเทศโดยทางอิเล็กทรอนิกส์
3. บรรณารักษ์หรือบุคลากรของห้องสมุดสามารถแทรกการติดต่อระหว่างผู้ใช้กับห้องสมุดได้ เพื่อช่วยเหลือผู้ใช้ได้โดยทางอิเล็กทรอนิกส์
4. ความสามารถในการจัดเก็บ รวบรวมและนำส่งสารสนเทศสู่ผู้ใช้โดยทางอิเล็กทรอนิกส์